ゆらゐの由来

不定期更新(更新するとは言ってない)

カメラ:クソザコ撮影ボックスをDIYしよう!(南ことり生誕祭の副題として)

どうも、ゆらゐです。
ブログを放置したまま長いこと経ってしまいました。

本日9/12は国民の祝日南ことり誕生日」なのですが、今年2020年は土曜日ということで振替休日がなくなってしまいました。残念です。
ちなみに1/1も国民の祝日黒澤ダイヤ誕生日」ですが、こちらは元日という別の祝日に塗りつぶされて一般に流通するカレンダーには載っておりません。
一歩身を引くダイヤさんらしくとてもいじらしいですね。

さて、ここ数年はことりちゃんの誕生日を祝うため、当日はケーキと共にことりちゃんグッズを撮影することを欠かさず行っているのですが、
去年はミラーレス一眼レフカメラα7ii、及びねんどろいど 南ことり 練習着Ver.を手に入れたこともあり、
簡易撮影ボックスを使用して誕生日ケーキとねんどろいどのことりちゃんをあわせて撮影することにしました。

今年も同様の手法を用いてことりちゃん誕生日を祝おうと思っていたのですが、
この一年に引っ越しを挟んでおり、昨年使用した簡易撮影ボックスは廃棄せざるを得ず、手元に装備がない状態でした。
ということで今回改めて作り直したので、せっかくならということでその過程を記事にすることとしました。

作成するボックスの完成形は概ね以下のようになります(スーパー雑な図)。
直方体の3面+内1面の辺に模造紙の端がくっついているような状態で使用する想定です。
模造紙の上に被写体を置き、撮影を行います。

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パーツ1
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パーツ2

この概念図を実現するために買ってきたのがこちら。

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材料

物品 購入店 単価 個数 備考
スチレンボード(A3・5mm) 東急ハンズ 286円 4 壁用
1つ予備(後にレフ板代わりに使用)
ブックスタンド キャンドゥ 110円 3 壁の足用 2つで1セット
模造紙 キャンドゥ 110円 1 80cm*110cmくらい
1セットで4枚入り

合計金額は1,584円です。

スチレンボードは軽く、ある程度安く、5mm程度の厚さのものからは支えさえあれば自立する程度に硬いです。
本気の撮影ボックスを作る場合は、木材だとかアクリル板だとか、あるいは骨組み+布、といった感じになるのかと思いますが、
そのレベルは材料費が高くつき、加工や作成が面倒等取り回しもあんまりよくないと思います。
スチレンボードは言ってしまえば発泡スチロールの板なので、いざ捨てたくなったらバキッと折ってもえるごみ(※地方自治体に依る)に放り込むだけなので気楽です。
無論、強く押せば凹む程度にはヤワだったり、ちょっとしたことでしなっていたりと気になる点もありますが、
私程度のトーシロが手を出すにはかなり最適解に近いんじゃないかなぁ、と思います。

ブックスタンドはちょうど良さそうなものがキャンドゥで売っていたのでそれを買いましたが、強度がほしければもっと立派なものを買って良いと思います。
一応金属製の重量があるものを使うと壁が安定しやすいと思いますが、プラ製のもので安いのがあればそれでもなんとかなります。

模造紙は無難に白いやつを買うのがいいと思いますが、柄・色付きのものも頑張れば写真の彩りに使えるかもしれませんね。
残念ながら私は冒険する勇気がないので、白いものしか使用実績がないです。

これ以外にすでに持っていたものとして養生テープ、カッター、定規を使用しました。

まず、スチレンボードとブックスタンド、養生テープで自立壁を3方作成します。

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壁作成過程

こんな感じで養生貼るだけです。

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壁(3方)

固定が気になる方は、壁同士を更に留めたり、ブックスタンドを撮影台となる机等へ更に養生したりすると良いと思います。
特に、奥の壁は模造紙の重み等で倒れやすいので、可能であれば固定を行っておくことをおすすめします。

概念図ではピッタリ直方体を作るように描いていますが、こんな感じで空間さえ作れれば適当にはみ出ていて問題ないです。

ちなみに、模造紙の薄さ次第では底面の部分が透けるので、気になる方はここにもスチレンボードか白いアクリル等敷いておくと良いと思います。
私は机の天板が白く、透けても問題なさそうだったのでそのまま行くことに。

壁を作るのに前後して模造紙をカットします。
模造紙はたいていものすごく巻きグセがついているので、気休め程度に癖をつけ直そうとゴムで留めてみました(意味なかった)。
今回の作業の中では、カットするとき・設置するときに模造紙の巻きグセと格闘するのが一番しんどいと思います。

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模造紙

ちなみにA3のスチレンボードを私と同様に使った場合、壁の横幅が45cmになるので、幅が同程度になるように切りそろえましょう。
模造紙は適当に垂らして使うので、長さは一定以上確保できていれば厳密になる必要はないです。ただ、短すぎると困るので、壁の高さの2倍+αくらいの長さは確保しましょう(A3だと30cm×2=60cm以上ほしい)。

両方準備ができたら、奥の壁に模造紙の端を貼り付けて完成です。
基本カメラの画角に入ることはないですが、万一入っても問題ないようにということで、私はメンディングテープを使用しました。

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完成

すでに巻グセと格闘した痕として小ジワが見えています。
ただ、この程度であれば写真の撮り方でいかようにも誤魔化せるので、あまり神経質にならなくて大丈夫です。

ということで撮影したのが下記ツイートの写真になります。

写真そのものの出来は私の腕前もあってなんとも言えないですが、ひとまず物撮りしている雰囲気は出たのではないでしょうか。
先程の模造紙の小ジワもほぼ目立っていないかと思います。

本格的にライティングしつつ物撮りする、というためには、他にもあれこれと装備が入り、場合によっては他の機材に合わせた専用の箱が必要になるかもしれません。
そういった場合には、このようなDIY物撮りボックスはクソザコすぎて歯が立たないかもしれません。
が、とりあえず物撮りっぽい雰囲気、やってみた~い!という人が入門するには、廃棄まで含めても値段・手間共にさしてかからず、手を出しやすいのではないでしょうか。
何より部屋の中でなにか撮りたいのに、部屋がクソ汚くてちょっとカメラを動かすだけでお見せできないなにがしかが写ってしまう人(私)にとっては、
ノイズのない白背景であれこれ遊べるのはなかなか楽しく、カメラにふれる時間を増やしてくれて良い経験になると思います。
いや、まぁ、推しの誕生日でもないとなかなか触らないんですけどね

ちなみに、室内はぜんっぜん光量が足りない・あっても色が汚くて使い物にならないので、ストロボは買いましょう。
TT560はクソ安いけど必要十分なのでおすすめしておきます。

ということで、南ことりちゃんの誕生日にかこつけた、自作クソザコ撮影ボックスの紹介記事でした。
あらためて、ことりちゃん、誕生日おめでとう!!(・8・)

DDR:捻りを頑張ろう

どうも、ゆらゐです。

DDRを頑張っていると誰しも(?)ぶつかる壁、「捻り」。
周りのプレイヤーを見ていても、「この人、捻りができればもっと伸びそうなのにな」という人が多い。どの口が言うんだ
というわけで、今回はなんとなく分かったようで分からない「捻り」について、少し解説してみる。

捻りとは

捻りとはズバリ「←パネルを右足で、または→パネルを左足で踏むこと」である。

例えば、左足を↑パネルにおいて、右足を←をおいてみよう。こうすると、体が右側を向く形で、体を腰辺りで文字通り「捻る」形になるのが分かるだろうか。 他の音ゲープレイヤーには、「出張」と大体似た概念といえば分かりやすいかもしれない。

普通に考えれば、左足は左にあり、右足は右にあるので、対応して←パネル・→パネルをそれぞれ踏むほうが踏みやすい。
これをわざわざこのような踏み方にするのはなぜか?理由は「精度が出しやすいから」というのが第一だろう。

DDRの譜面は概ね、「左足→右足→左足→右足→……」と左右の足を交互に使って処理する「交互踏み」を前提に作られている。この過程で、配置次第では上記の捻り踏みをすることになるが、この交互踏み・捻りを拒否して、同じ足を2連続して使う「スライド」をすると、交互踏みの流れが切られ、精度が落ちやすくなる

一方、捻りにもデメリットがある。それは「体が疲れること」である。体を捻る、という動きを取る以上、腹筋やその周りの筋肉、単に足を動かすだけでは使わない部位を大きく使うことになる。バーを持っている人ならば、肩や腕にも、正面向きの時に比べて大きく角度が付き、負担がかかるかもしれない。 (ただし、スライドは体の動きは少ないが、同じ足を連続で使う以上、足首・脛あたりには負担がかかることは断っておきたい。)

スライドも捻りも一長一短である以上、どういった譜面でどちらをすべきか、は勿論選択になってくる。
自分の思う選択基準はこんな感じ。

  • スコアを目指す場合は、スライドでも十分リズムキープできる速さかどうか
  • クリアを目指す場合は、捻って足が間に合うか・最後まで体力を維持できるかどうか

AAA以上を目指す場合は、きちんと譜面のリズムに乗っていく必要がある。スライドでもリズムキープに支障をきたさない速度の配置であればスライドで取って体力を温存し、スライドでは間に合わなさそうな所は、捻って取りに行く。
クリア目的のときは、体力を多少捨ててでも捻ってゲージを稼ぐか、精度を捨ててスライドで取り体力を温存するか、配分を考えることが重要になる。

この選択の感覚は、プレイを重ねないと身につかないとは思うが、大事なのは「どちらも選択肢に入れられること」である。
捻りが全くできなければ、そもそも選択のしようがなく、いわば武器を1つ減らされた状態である。
そういったプレイヤーは意識的に捻りを練習すべきである、と思う。

捻りのパターンを頭に入れよう

さて、じゃあ捻れるように何すればいいの、ということになってくるが、手っ取り早いのは「捻りのパターンを頭に入れる」ことだと思う。

前述の通り、DDRの譜面の多くは交互踏みを基準に作られており、捻り配置も同様である以上、捻り配置にはその前段階となる誘導が付いている。真に一番大事なのは、この誘導に乗り続けて交互踏みを意識し続けることなのだが、経験の少ないプレイヤーはいかんせん、この誘導に乗りづらい。
いくつか典型的な捻りのパターンを頭にいれることで、譜面構成を見た時に「あっこれ進研ゼミで見たことある!」状態にしておくことで、少しでも誘導に乗りやすくなるのではないかと思う。

捻りのパターン:基本問題

ということで、以下典型的な捻りパターンを紹介・解説していく。
譜面画像をまず載せるので、足運びをイメージしてみてほしい。その後で足運びを説明する、一問一答形式。
基本的に、一歩目が←パネルなら左足、→パネルなら右足始動。↑↓パネル始動の場合は、直後の←→パネルを対応する足で踏めるように始動足を決めれば正解できる。

では、1問目から。

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基本1

基本1 答え
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基本1 答え
捻りといえばこれ、という感じで、非常に多くの捻り解説で取り上げられる。 正直取り上げられ過ぎているが故に初心者がこれ以外の捻りを認識できなくなってるんじゃないか
左右どちらかのパネルからはじまり、上下どちらかのパネルを通り、もう片方の左右パネルを踏む。このような3歩の配置のことを、「ビジステップ」略して「ビジステ」「ビジ」と呼ぶ。
画像の配置では、右パネルを左足で踏む捻り配置になる。 ちなみに、これから発展して、上下パネルから始まり、左右どちらかのパネルを通り、もう片方の上下パネルを踏む、という配置を縦ビジと呼ぶ事がある。縦ビジは足の動きが大きいが、それ単体で捻りにはならない。

もう2歩付け足した、左足が行って帰ってくる以下のような配置も頻出。

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基本1 変形例
こういう配置を往復ビジステとか勝手に呼んでます。

次は基本1に少し付け足した配置。

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基本2

基本2 答え

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基本2 答え
先程のビジステ往復に、更に2歩追加した譜面。 気をつけたいのは、4歩目までは体が右を向く捻りなのに対し、5歩目で体が正面に戻り、最後の7歩目で体が左を向く捻りになる。
こういったタイプの配置は体・足が大きく振り回され、非常に体力を使う。

今度は一歩目が↑パネルの例。

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基本3

基本3 答え
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基本3 答え
2歩目の←パネルを左足で踏むため、始動は右足から。2~4歩目がビジステップになった捻り配置。
DDRの配置は様々であり、当然ビジステ配置も表拍から入るとは限らないし、長い滝の途中に挟まっていることもある。上記のような配置も、しっかり対応して踏めるようになりたい。

次はビジステップから離れた配置を見てみよう。

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基本4
基本4 答え
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基本4 答え
↓を左足軸にして、残りの3方向のパネルを右足で捌く。右足で←↑→を捌く以上、←パネルが出てくれば当然捻り配置になる。
以下のような配置であれば、最後は地団駄気味だが捻って取ることになる。
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基本4 変形例

次はビジステも軸も含まない形。

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基本5
基本5 答え
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基本5 答え
横、縦、と踏んでいった最後の一歩が捻り。軸やビジステといった分かりやすい目印がなく、意外と捻りであることを見落としがちな配置である。

次は「見たことある配置が組み合わさると意外としんどいよ」という例。

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基本6
基本6 答え
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基本6 答え
流れの途中に→から始まる階段配置があるが、この部分を捻るのが正解。階段配置に惑わされず誘導に乗っていけば、2~4歩目のビジステ配置から捻り始め、最後も捻って〆ることになる。階段配置の間は体が左を向きっぱなしになり、慣れていないと少々しんどい。

次は体が大きく……な配置。

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基本7
基本7 答え
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基本7 答え
3歩目の←パネルを左足で踏むため、左足始動。そこさえ分かれば、足運びを考えること自体はそう難しくない。
しかしこの配置は、「→パネルを左足で踏んだ直後、←パネルを右足で踏む」という配置である。想像してもらえば分かるが、今まで上に挙げてきた配置よりもさらに体が横を向くことになる。
こういった配置を、「真横まで踏む捻り」と呼ぶこともあり、体勢の難しさで一線を画する配置である。

最後は、問題というよりは配置紹介に近い。

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基本8

基本8 答え
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基本8 答え
←パネルからのビジステップが2回連続する形。足運び自体は想像しやすいと思う。
しかし、これも基本7の例と同様、真横まで捻る形であり、物理的に難しい。
このような、始動パネルが同じで2歩目(↓↑)が違うビジステが2連続で来るような配置のことを、「アフロ踏み」と呼ぶ。

捻りのパターン:逆足入り

基本問題で挙げた例は全て「←パネルを左足で、→パネルを右足で踏み始める」タイプの例であった。
だが、譜面によってはこのルールに則らず「←パネルを右足で、または→パネルを左足で踏み始める」つまり「捻った状態から踏み始める」ことで交互踏みが成立する配置もある。
こういった配置を「逆足入り」の配置等と呼ぶ。
この手の配置は、大体の場合、「直前の配置の最後の足に従えば、自然とそうなる」という誘導がついているのだが、今回はあえて誘導なしで、どうすれば交互踏みできるかを考えてみよう。
なお、「回転・半回転」や「ボックスステップ」は交互踏みとして認めないこととする(意味がわからない人はググってね)。正面向き~真横までの捻りを交互踏みの範疇とする。

ではまず1問目。

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逆足1

逆足1 答え
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逆足1 答え
往復ビジステの2歩目・4歩目が違う箇所になったような配置だが、これだけで性質が大幅に異なる。この配置を右足から入ると、3歩目→4歩目に行く所で、足が詰まってしまう。
ということで、左足から入るのが正解。この5歩の間で、右向きの捻りから左向きの捻りに入れ替わる、かなり体力を使う配置である。

では更に2問目。

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逆足2

逆足2 答え
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逆足2 答え
基本6の3歩目を↓パネルにした配置。2歩目の←パネルを左足で踏むために右足始動にしてしまうと、4歩目で捻った後5歩目を拾えなくなってしまう。

更に3問目。パッと見は見たことのある配置の連続だが……?

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逆足3

逆足3 答え
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逆足3 答え
全く同じ形のビジステが2連続で続く形。逆足で入らないと、4歩目→5歩目で躓く。
ビジステに限らず、「同じ配置の3連×2」という配置が左右パネル始動だった場合は、必ず逆足入りになる。

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逆足3 変形例

例は省くが、上下パネル始動だった場合でも、捻りは発生する。
↑→↓↑→↓といった、縦ビジが2連続する配置は、逆足・順足を問わず交互には踏めない。

再三いうように、大抵の場合は、「譜面の誘導に乗っていくと、自然と逆足入りになる」という配置がほとんどであるので、これらの配置を意識的に覚える必要はないが、「どうしてもあそこの踏み方がわからん!」という時は、逆足入りも疑ってみよう。

捻りのパターン:実践

では、実際の譜面から一部切り出して捻り方を考えてみよう。

1問目。

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実践1

実践1 答え
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実践1 答え
ラキラキ ESPより引用。
途中にアフロ踏みが挟まった8分滝。10歩目でスライドとかしないように。

では、2問目。今度は8分滝ではなく、バラけた16分の配置で。

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実践2

実践2 答え
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実践2 答え
Electric Dance System Music ESPより引用。
頭から交互踏みを崩さずに踏めば、2回捻りが登場することが分かるだろう。

3問目。今度も16分の混じった配置。

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実践3

実践3 答え
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実践3 答え
UNBELIEVABLE (Sparky remix) ESPより引用(ただし原典はフリーズアロー混じり)。
16分の後の8分もきっちり捻りで取ることで、最後まで交互で踏める。途中のビジステップは、自然と逆足入りになるのが分かるだろう。

譜面の最後にちらっと8分縦連があるので、縦連について少し触れる。
縦連については、多くの譜面が同じ足で踏むことを前提に作られている。縦連を同じ足で踏まず、足を入れ替えることを、「スイッチ」と呼び、スイッチすることを前提とした配置を「スイッチ配置」と呼ぶ。

次は8分滝に戻る。8分しかないかわりに長い。

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実践4

実践4 答え
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実践4 答え
PARANOiA survivor MAX CSPより引用。 キモは1歩目。2歩目の→を右足で取るように左足で入ると、7歩目で詰まってしまうのが分かるだろうか。ということでここは「逆足入り」が正解。
ちなみに、本家では前の塊を左足で踏み終えるため、交互に踏みさえすれば自然と逆足入りになる。

最後はかなり無茶な配置。実際に交互踏み配置できるかはともかく、足運びの想像だけしてみよう。

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実践5

実践5 答え
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実践5 答え
MAX 300 (X-Special) CSPより引用。
先程「縦連は同じ足で踏むことが多い」とか言っておいて意地悪だが、この滝の中の縦連はスイッチするのが正解。スイッチしないと、次の↑パネルの時点で詰まってしまう。
スイッチを抜けたら素直かと思いきやトンデモなく、「→←→」を「左右左」足で踏ませるという凄まじい配置。ラストはアフロ踏みまで備えた、類を見ない難易度の滝である。

きちんとすべて正解できただろうか?

解説の初めの方から「誘導に乗る」という言葉を無定義に使って申し訳ないが、上記のような配置について、「配置の塊を、交互踏みを崩さず最後まで踏み切ること」さらには「踏み切った後、次の塊に移行するときも交互踏みを意識すること」が、「誘導に乗る」ことだと思っていただければよい。
DDRで足12くらいに触れ始めた頃、8分の滝を見て「赤色は左足、青色は右足」みたいに決めて踏んだ記憶はないだろうか。あれこそまさに交互踏み意識の原初なのだが、いかんせん譜面難易度が上がると、足と色で対応付けるのは難しくなり、この交互踏み意識を忘れがちである。「体力は付いたが捻りは苦手……」という人は今こそ簡単な譜面に戻り、交互踏みを意識して踏み直してみよう。

どうしても誘導に乗れない時は、上記のような捻り例を思い出しつつ、譜面研究して足運びを考えて貰えれば幸いである。

捻り練習曲

さて最後に、DDRを筐体でプレイしていく中で、捻りの練習になりそうな曲、捻りが特徴的な曲を挙げる。
概ね交互踏みの誘導に乗っていけばきちんと取れる配置の曲を挙げたが、4分・8分など間隔の開いたところではスライドしたり、同時で誘導が切れたり、といったことはしばしばあるのでご容赦を。
また、精査の上選外にした曲もあるが、全譜面を見切れてるわけでもないので、あれがないこれがないという意見があれば是非コメント等で付記ください。

足12

  • いーあるふぁんくらぶ ESP

100コンボを超えたあたりからビジステが混じり始める。サビからはかなりビジステ主体の配置となり、最後には一瞬だけ真横に踏む配置も。
BPMも145とゆっくりめで、初心者が捻りを入門するのにおすすめできる。

  • IN BETWEEN DSP

中盤はスカスカだが、序盤・終盤の8分滝にはかなりたくさん捻りが入っており、アフロ踏みも含まれるほど。

  • KISS KISS KISS ESP

上に挙げなかった捻りの例だが、あえてここで紹介すると、↑↓パネルのフリーズアローで片足を拘束しながら捻り配置を踏ませるパターンの譜面。8分縦連もたくさん降ってくる、非常にテクニカルな譜面。

  • SUNKiSS ♥ DROP ESP

説明不要(?)の超ビジステ譜面。とにかくビジステに終始する。捻りの認識力はそこまでいらないかもしれないが、体力が大事な譜面。

  • Sweet Rain ESP

イントロ、サビなど随所にビジステ配置が見られる。また、一瞬だが真横まで捻る配置もある。

足13

  • ラキラキ ESP

実践例でも挙げたが、とにかく多種多様な捻りが含まれる8分滝のオンパレード。これを一通り踏みこなせるなら、認識力は上位譜面でも十分通用するレベル。

  • AFRONOVA (X-Special) CSP

8分滝のほとんどはひたすらにアフロ踏み……だけでもなく、アフロ踏みができた上で更に継続して捻り配置の認識ができるかが試される。BPM200の8分で真横まで捻る体力・認識力があるか、ぜひ挑んでほしい。

  • SABER WING ESP

とにかくBPM222の8分でのビジステ往復が体力を奪いに来る。捻りに入る前にスライドが必要な配置も多く、捻りの認識としてはやや不適切かもしれないが、体力面の強化としては悪い譜面ではないので載せておく。

↓このあたりから16分絡みの捻りがちらほら現れ始める。

足14

  • セツナトリップ ESP

途中の8分でもかなり捻らせてくるが、とにかく最後の16分ビジステ4連続が鬼門。あまりの豪快な捻らせっぷりから、登場当時に「セツナトリップマシーン」というあだ名がついたほど。

  • Daily Lunch Special ESP

BPM205の8分捻りが多い。とかく速く、ノーツも多めなので体力勝負。配置自体は足13のAFRONOVA(X-Special)より簡単かも。

  • FUNKY SUMMER BEACH ESP

どちらかというと総合譜面の色合いが強いが、ソフランの低速の中で捻りを入れてくるのが貴重なので挙げておく。メインBPMの8分にはアフロ滝も含まれる。捻り以外の練習にもなる良譜面。

  • NEPHILIM DELTA ESP

BPM220の捻り滝オンパレード、アフロ踏みも含まれる。倍取り系でない8分の捻り譜面としては最難といってもいいクラス。非発狂譜面の捻りの卒業試験にどうぞ。

  • Samurai Shogun vs. Master Ninja ESP

なぜ足14に残留しているのかいまいちわからない譜面。BPM260での捻り8分だらけで、ほぼ発狂クラス。滝の入足が誘導に乗って逆足で入ったほうがいい場合も、スライドして順足で入ったほうがいい場合もあり、非常に難解。

足15以上になってくると、8分(BPM200未満での換算)では捻らせるのが当たり前になってくる。
8分の配置にまだ不安が残っている場合は、足14以下でもう一度復習してみるか、足15以上でも発狂部分だけでなく、8分相当の配置も見直してみよう。

足15

元足16。8分しかないとはいえBPM240で捻りなので、体力的には結構しんどい。
中には8分滝の中に同時が含まれるスライド必須の配置も。

消失よりBPMが落ちた代わりに捻り多め。8分の塊だけでなく、その後の4分もきっちり捻りで取らないと交互踏みできないような配置が多い。

  • 恋閃繚乱 CSP

序盤から16分の捻りが沢山降ってくる。BPMは142とやや遅め。鬼鯖の前哨戦に、この譜面を踏み切れるか試してみると良い。

  • Emera ESP

これも元足16。16分3連打がパッと見正面でも踏める形をしているので惑わされやすいが、8分の誘導にきちんと乗ると最初から最後まで捻りのオンパレード。スライドでスコアが出ている人も、捻りでやり直してみることをおすすめする。

序盤でもちょこちょこ捻らせてくるが、なんと言ってもラストの95連。スコアを狙う場合はLEFT・RIGHTやSHUFFLEという声も聞こえるが、捻りを頑張りたければ是非ラストの滝を正規・スライドなしで繋げるレベルにやり込みたい。

  • Nostalgia Is Lost ESP

16分5連の捻り配置がちらほら見られる。8分でもビジステ系統の捻りが多数。

終盤の滝は↑↓パネルを軸にした捻りで、BPMを考えれば非常に忙しい。 MAXの方は滝が終わった後の裏拍からの3連打にも捻りが含まれる。足15の中でもトップクラスに難しい譜面。

  • Spanish Snowy Dance ESP

16分でもビジステ配置があり、12分では捻りだらけ。捻り以外も難しく、足15最上位クラス。

  • UNBELIEVABLE (Sparky remix) ESP

序盤の8分は捻りもあるが、相当に予習しないとまず交互には踏めない。捻り練習としてはサビからの16分地帯に注目したい。ビジステがあったり、「↓←↓」みたいな16分3連を捻りで踏まされたり、いろんな形の16分3連の捻りを踏まされる。誘導に乗りそこねると一気に難化するタイプの譜面。

足16

序盤にも8分捻りがちらほら見られ、終盤には視覚難のFAが混ざった捻り8分滝。FAで認識を阻害される人は、FREEZE OFFオプションを使ってもいいかもしれない。

元祖捻り譜面の王者(?)。序盤は4分間隔ではスライドを使わないと行けない場面も目立ち、その上で8分5連・7連等で捻らせてくる。
なんと言っても脅威なのは終盤の8分滝。4回来る滝は、全て2つめの左右矢印を捻りで取る逆足入りの配置(素直に誘導に乗れば自然と逆足で取れる)。体力・技術ともに厳しいが、この先の捻り発狂に立ち向かうために是非踏みこなしておきたい。

  • VANESSA ESP

ひたすら最後まで12分の捻り滝。他の譜面ではまず見られないような苛烈な捻り配置が多く、真横までの捻り・アフロ踏み・逆足入りなどなんでもあり。
速度もBPM277.5の8分となかなかであり、配置によってはスライドで取ったほうがスコア・ミス共に安定する場合も。

足17

頭からいきなり逆足入りの16分滝。全体的に誘導に乗って捻らないとリカバリーが難しい配置。拘束捻りを練習するにはもってこい(というか、他に候補が少ない)。

  • Emera CSP

激を更に強化したような譜面で、ほぼ通して16分で捻る譜面。BPMがゆっくり目な代わりに長めの配置が多く、捻り滝に追いつけるようになるための練習に向く。

  • London EVOLVED ver.C CSP

ロンドンの鬼譜面は全般捻りが強化されているが、中でもver.Cは分岐後の5連打地帯が捻りだらけ。ラストにはアフロ配置が2回も降ってくる滝など、接続を阻止するかのような配置もある。
5連打地帯は意外とパラレボCSP正規の練習になるかもしれない?

  • Magnetic CSP

どちらかといえばリズム難や24分配置などが目立つが、16分もなかなか捻らせる配置が多い。配置そのものは弱めで、捻れることが高スコアへの足切りライン。

  • MAX 300 (X-Special) CSP

捻り云々以前に全体を通して癖譜面。どう考えても予習しないと取れない逆足配置も多く、譜面研究が求められる。
ラストには縦連をスイッチした上で真横まで捻ると交互に取れる……というトンデモ配置も。BPMの遅さゆえ、多くの人にとってはスライドする方が色々と早いだろう。

  • SABER WING (AKIRA ISHIHARA Headshot mix) CSP

終盤から異常に密度が上がり、なんどもアフロ踏みが混ざった滝が出てくる。アフロ踏みが入った滝をここまでしつこく練習できるのは、足17でもこれくらい。

  • Spanish Snowy Dance CSP

鬼から16分捻りが増え、12分滝には24分が追加、真横に捻る配置もある。12分滝では24分を意識しすぎて変な体力を使わないように。

  • Tohoku EVOLVED ESP

ロンドンverCを圧縮したような譜面傾向で、曲は短くノーツも少ない代わりに密度が増しており、スコアの出づらさではこちらのほうが上だろう。捻り配置自体はアフロ踏みもなくシンプルだが、連続同時や裏拍3連打など、捻り以外の所を如何に省エネ・高精度で取れるか。

足18

  • Astrogazer CSP

BPM150台の16分では捻れて当たり前と言わんばかりに、滝の中に16分が混じってくる。

  • Blew My Mind CSP

BPM190の16分相当で捻らせっぱなしの譜面。幸い長い滝はほとんどないが、足運びに速度が求められる。

  • Come to Life CSP

捻らない部分でも足の動きが大きく求められる箇所が多い。ノーツ数も多く、要体力。

  • Cosy Catastrophe CSP

短い時間で体の向きが入れ替わる配置が多い。配置はビジステ系統がほとんどだが、見えていても体が追いつかない。低速も地味に捻らないと交互に踏めない配置が目立つ。

  • Go For The Top CSP

曲全体にかけて捻り配置が目立つが、疲れてきた終盤で現れる長めの捻り滝が猛威を振るう。ラストにはアフロ踏みの入った滝も見られ、捻れないとスコアもミス数もからきしなことに。

配置はシンプルだがスピードがえげつないパワータイプの譜面。加速してからの捻り滝地帯に尽きる。体が左右に振り回されるので、足まで持っていかれないように。

序盤から捻りの最後を同時で〆る配置や逆足入りなど、苛烈な配置が目立つ。ラストには同時混じりの8分滝129連。BPMこそ300と遅めだが、求められるものは最上位クラス。

過去譜面の切り貼りで、4分ではスライド・8分では捻りを使わないとうまく踏めない配置が多い。捻り以外も疲れる配置が多く、総合力を養成できる譜面。

  • POSSESSION CSP

FA混じりの3連打地帯にも激譜面には見られなかった捻りが見られるが、問題は転調後。アフロ混じりの8分65連滝はつなげれば大足クラス。滝の前も捻りが絡んで十分踏みづらい配置。ラストは6分の捻りに同時が絡むどうしようもない配置。

  • Tohoku EVOLVED CSP

STREAM値175と、ザ・体力な譜面。配置こそそこまで目立ったものはないが、やはりこのクラスになるとアフロ踏みも混じってきてなかなか踏みづらい。同曲激譜面やロンドン鬼譜面を踏みこなしておくことで、この譜面の攻略にもつながる。

  • TRIP MACHINE EVOLUTION CSP

のっけから8分で同時が絡んでくるビジステ配置など強烈な配置が飛んでくる。ラストには逆足入りの16分31連もあり、捻る速度が求められる。
捻り以外も同時→単を16分で踏ませる配置もあり、足18最強候補の一角。

足19

EGOISM 440を除いて、全て捻り譜面。各々傾向はちょっとずつ違うが、単に「捻れればいい」というレベルを超越した何かが降ってくる。
スコアを狙う上でも、クリアを狙う上でも、捨てノーツやスライドを含めて綿密な譜面研究が必要となるだろう。

まとめ

とにかく、譜面の誘導にのって捻ろう!
踏み方がわからなければ、動画を録ったりして足運びを研究してみよう!
難しい配置や体力温存目的では、スライドも有用だ!

以上、楽しいDDRライフを!

DDRのための準備 総まとめ

どうも、ゆらゐです。
今日は音ゲーの話。

最近DDR熱が再燃してきて、2ヶ月くらい結構いろいろな発狂譜面に触れ続けている(SP・DPともに)。発狂を真剣にプレイするにつれ、「多分ライトプレイヤーや他の発狂プレイヤーはあまりこういうことしないだろうな」という自分の中のルーチンや装備などなど、色々な所が自分の中でも目についてきた。

なんにも参考にならない所も多々ありそうだが、激推ししたい所もいくつかあるので、「自分はこうやっている」「こうしたほうがいいと思う」というDDRのための準備やアウトゲームにおける攻略を紹介していきたい。

食事

直前は食事を控えるべし

DDRをやる直前はあまり飯を食わないほうがいい。主菜と副菜が存在するタイプの普通の食事は、食べる物や量にもよるが、最低でもDDRをする2時間前、可能ならば3時間前に済ませておくのが理想だ。
理由の1つは、食後すぐの運動は脇腹が痛くなりやすいこと。もう1つは、逆流性食道炎を引き起こしやすいこと。自分はそもそも逆流性食道炎の症状があるため、食事からDDRまでは最低3時間あけるようにしている(食べた物次第では3時間開けても結構キツい)。寿命を縮めたくない人は、メシ直後のDDRはやめよう。

プレイ前のエネルギー補給

しかし、この一方で人間の身体には「空腹状態ではパフォーマンスを十分に発揮できない」という一面もある。この二律背反をどうにかするために、「そこそこ消化によいエネルギー」を適当なタイミングで取る必要がある。

おすすめなのは、運動する30分程前にゼリー系の飲料を取ることだが、中でも特におすすめしたいのは下記商品。

アミノバイタル ゼリードリンク マルチエネルギーAmazonリンク)

「速攻性と持続性のエネルギー」という売り文句がどれだけ科学的に正しいのかはわからないが、色々ゼリー系飲料を試した中で、これが一番即効性があり、なおかつ長時間空腹を感じにくかったのは確かであるため、見かけたら試してみてほしい。(※店によって値段に結構差異がある。某ドラッグストアでは120円台という安さだったが、別のドラッグストアでは200円近かった)

他にも、DDRを始める1~2時間前におにぎりを食っておく手もある。これくらいであれば消化による影響も少なく、プレイ中のエネルギー不足もある程度解消できる。個数は人によりけりな部分もあるだろうが、1~2個が目安だろうか。できるだけ具の少ないものをおすすめする。

プレイ中の飲料

DDRプレイ中は結構な汗が出るので、水分補給は必須である。
水分補給のための飲料に何を選択するかだが、個人的には水で十分ではないかと思う。市販のスポーツ飲料の大半は濃すぎて、追い込まれた際の水分補給にはあまり向かない。20クレが目処に入ってくるようなハードな継続プレイにおいて、水と併用するのであれば筋肉の攣り防止として良いかもしれないが、10クレ程度であれば、上記のような然るべき時間でのエネルギー補給で電解質についても事足りるのでは、というのが自分の見解。

また、お茶で水分補給する場合は、ノンカフェインのものを選んだほうが良い。カフェインを含むものは、利尿作用による脱水が水分補給を上回ってしまいかねない。

プレイ後

プロテインを飲もう。DDRは筋トレではないので、プロテインを飲んで筋肥大~みたいなことがどれだけ起きるかは未知数だが、発狂プレイであればそこそこ筋損傷が起きてるのは確かであろうし、軽めのプレイで有酸素運動要素が結構大きい際は、脂肪と同時に筋肉も失われやすい。DDR直後にメシを食える時ばかりではないと思うので、プロテインによるタンパク質補給はメリットが大きいのではないかと思う。プロテインを持ち歩いていればプレイ直後、そうでなければプレイ日の就寝前とかにのめば良いと思う。ちなみに自分は結構な頻度でプロテインを持ち歩いている(アホか?)。

装備

服装

DDRをガチっていると結構な汗が出る。そのため、可能であれば速乾性の半袖を着用してのプレイが望ましいが、そこにこだわるあまりプレイ機会を損失するのは本末転倒。自分の場合は平日は普通に長袖長ズボンでプレイすることもしばしばであるが、別にそれでスコアが大幅に落ちるわけではないし。ただし、汗をかくスポーツとの相性が最悪なヒートテック、スーツ等着用時は無論プレイを避けるべきで、脱衣・着替えを推奨する。

休日は上記のような、汗が乾きやすい半袖半ズボンを可能な限り着込んでいく。無論この状態で世の中を歩き回るとかなり目立つので、パーカーだったり長ズボンだったりをその上に纏ってゲーセンに行く、というスタイルを取っている。たまに面倒になって普通に外も歩く
また、生足を晒すのが忍びないので、長丈のコンプレッションウェアを半ズボンの下・下着の上に着込むことが多い。私は14歳美少女なのですね毛など存在しないが、すね毛を露出するのに抵抗のある男性諸君はこの辺の物を着てみてはいかがだろうか。

コンプレッションウェア MUP79Amazonリンク)

※ちなみに、コンプレッションウェアの加圧効果(筋肉が付きやすい、サポート効果がある)については個人的にはプラセボレベルではないかと思っている。しっかりした科学的根拠をご存知の方は教えてほしい。

足回り

足回りは要素がいくつかあるので分けて記載する。

パネルとの接触を任される一番重要な部分なので、個々人にフィットしたものを選んでいただきたいが、グリップ力を重視するプレイヤーは普段用の靴とDDR用の靴は分けたほうがいいのでは、と思う。流石に外を歩いていく中で、ホコリの付着やアウトソールの傷付きといった要因からグリップ力が低下するのを避けるのは無理である。

自分がDDR用の靴で重要視するのは「1.しっかりしたグリップ」「2.そこそこ軽いこと」の2点であり、当然ながらDDR用の靴を別途用意している。自分が履いているのは、ASICSフットサル用シューズである。
フットサルシューズや卓球シューズは、流石に室内競技用の靴だけあって自分が挙げた2点にしっかり答えた物が多く、当たり外れが少ない。比較的低価格なものでも、十分効果を実感できる。自分と同様の特性を靴に求める方は、ぜひその手の靴が売っているスポーツショップに足を運んでほしい。
そうでない方についても、やはりDDR用の靴を持つとモチベが上がる(非常に大切)ので、何かしらお気に入りの靴を見つけて、普段使いの靴と分けてみてはいかがだろうか。

さて、それ以外の靴についても、経験がある範囲で述べる。
ランニングシューズ・スニーカーは、グリップについてはとにかく当たり外れが大きい上、実際に踏んで見るまでなかなか分かりづらい。反面、クッション性は確実にある程度担保されており確認もたやすいので、足の保護を最重要視する場合はこちらを選ぶと良い。重さは大体クッション性の良さに比例して重くなる。 また、意外とアウトソールの形状は多様である。ASICSの靴にありがちな、土踏まず部分でアウトソールも凹んでいるような形状のものは、2枚抜きがしやすくスライドはしにくいように思う。Adidasの靴にありがちな平べったいアウトソールはその逆の特性がある。このあたりは好みである。

革靴は、個人的には革靴に特化した踏み方をできるプレイヤー以外はやめたほうが良いと思う。基本的にヘビーであり、なおかつ硬いため、他の靴に比べてパネル、プレイヤー双方へのダメージが大きい。グリップも破滅的に悪いので、不動踏みに近いレベルで足を小さく動かして踏むことができ、靴の重さに振り回されず、それを寧ろ挙動の小ささに繋げられるようなプレイヤーが選択すべきだと思うが、相当に慣れていない限りは修羅の道である。

インソール(中敷き)

さて、フットサルシューズは「グリップ」「軽さ」を兼ね備えてはいるが、クッション性については革靴よりわずかに良い程度である。このため、普通に踏んでいては足・膝へのダメージがかなり来ることになる。
この点は脱力などプレイヤーの技量からもアプローチはできると思うが、手っ取り早い解決方法としてインソールを使うことにした。使用しているのは以下。

【SIDAS】シダス インソール アクション3DAmazonリンク)

これ自体である程度クッション性が担保される他、形状として足のアーチを支える仕組みになっているため、足底に変な力が入るのを避けられる結果、足底の筋肉・及びその上の脚へのダメージも減る。また、あまり思いつかなかったメリットとして、足との接触部に摩擦が大きい素材が使われており、靴の中での足の暴れが抑えられるという点があった。
入れてしばらくは、フットサルシューズ特有のダイレクトな踏み心地が失われたことに戸惑っていたが、慣れてしまえば問題なく踏めて、しかも確実に足の痛みを感じることが減った。同種の靴を使用している人、あるいはそれ以外の人でも足や膝に不安のある方には、少々高いがぜひ試してもらいたい。

爪保護キャップ

DDRをガチっていると、結構な頻度で足の親指の爪が割れる。というとなんだか凄まじく痛そうだが、割れるしばらく前に組織としては死んでしまい、そこから割れる、という感じなのであまり痛くはない。
とは言え、この状態をあまり繰り返すのは良くないだろうので、以下のような爪保護キャップを可能な限りつけることにした。

【Footful】足指保護キャップAmazonリンク)

これも慣れるまでは結構な違和感があるが、慣れたらどうということはない。
素肌に直接つけるよりは、5本指ソックスを履いた上にかぶせる等したほうが衛生的によいと思う。

その他アイテム

タオル

当然だが、汗を拭く手段として持っておくに越したことはない。
自分はKAC2012に合わせて発売されたDDRタオルを愛用している。いーだろー。

KAC2012 DanceDanceRevolution スポーツタオルコナスタリンク 購入不可)

制汗ペーパー

汗を拭くのはタオルでも事足りるのだが、匂いまでは取り切れなかったり、汗を拭くだけでは体のほてりを抑えられなかったりするので、制汗ペーパーもおすすめである。市販の容量大きめのものを買って持ち歩けば良い(ドラッグストアのプライベートブランドものを買うのが安く済む)。
大雑把な汗拭きをタオルでして、仕上げをこちらでやるイメージ。プレイの間の小休止で結構ありがたい存在である。

絆創膏

DDRをガチっていると、足を怪我していることがある。筋肉・骨の話ではなく皮膚レベルの話で、足の形が微妙に左右異なるために起きる片足だけの靴ずれや、ハードにプレイするあまり起きる足の爪が隣の指を傷つけての出血など。このあたりはプレイ中は気にならなくても、終わってから痛み始めたり気になったりするので、いざという時のために何枚か絆創膏を持ち歩いている。

雑巾

フットサルシューズはグリップ力が高いことが災いし、ホコリが付きやすい。当然ホコリの付着はグリップ力低下を招くので、ここから回復するため、おしぼりで靴裏、およびパネルを拭きたい、という状況が発生する。
最近は雑巾を設置している店も増えてきたが、やはり遠征した時等はその保証がないので、1枚はカバンに忍ばせることにしている。

ロケーション選び

さすがにロケーション選びは地理的な側面も関与してくるのでどうにかできない部分もあるが、本気でスコアを狙うなら、旧筐体・赤筐体・X筐体・白筐体の中で自分にあったものを選び、なおかつメンテの良い店舗を選びたい所である。ただ、メンテについては自分は結構ガバガバなので、プレイヤー間で「メンテが悪い」と言われてる店でも結構踏んでたりする。パネルの深い・浅い程度は妥協の範囲内。

が、それでも気になる環境の良し悪しとして、以下のようなポイントが有る。

ネジの外れ

DDRはいろんな箇所がネジ止めされているが、プレイに大きく関わるのはパネル4隅を止める金具についたネジ、及び1P・2Pのパネルを接続する金具についたネジである。このあたりのネジがガバかったり抜けてたりするゲーセンは、正直言って厳しい。パネル4隅のネジはパネル自体のガタつきに、1P・2Pのパネルを接続するネジはパネルユニット全体のガタつきに影響するため、ここに問題がある場合は折を見て店員にメンテをお願いしよう。応じてくれなかったらお察しである
ただ、完璧を求めるとそれこそゲーセン選択の幅が狭まるので、パネル4隅のネジくらいは何本か抜けてても自分は踏んだりする。1Pの←パネルの左上・左下のネジとかは1本くらい抜けててもあまり影響がない。あと、地方の小さめのゲーセンとか行くと金具ごと紛失しているとかザラである……。
前に「これくらいは自分で修理する」と、六角レンチとネジを持ち歩いていると豪語するツワモノがいたが、法的リスクや店員に説明する手間を考えると自分はやらないな、という感じ。

霧吹き・雑巾の設置

上に述べたように、グリップ力回復には雑巾の使用が役に立つ。このあたりを理解して、筐体周囲に霧吹き、雑巾を設置している店舗は、DDRerの需要をわかっていると言って良い。こういった店舗はある程度メンテにも期待できる(ただし、例外はたくさんある)。

扇風機の設置

汗対策はタオル・制汗ペーパーでも行うが、エアフローの面でも対策ができるに越したことはない。扇風機を筐体付近に設置している店舗も、まずまずDDRerの需要をわかっていると言って良い。制汗ペーパーのメントールと合わせると、かなり体温上昇からの回復が早くなり、ハードなチャレンジに戻りやすくなる。
ただし、ラウンドワン系列の店舗でよく見るタワー型の扇風機はやや風量不足。もっと無骨なデカいやつのほうが役に立つ。あとタワー型扇風機はやたら壊れていることが多い気がするが、大丈夫か?

その他センサー反応の良し悪しは都度都度実際に踏んで確かめる他ない。同一店舗でも日によってある程度のブレはあるし。
そもそもが結構故障も多いゲームなので、ある程度は大目に見ることにしている。

選曲

最大限のパフォーマンスを出すためには選曲も結構大事である。選曲の組み立ては、その日にプレイできるクレ数との相談にはなるが、基本的に意識するのはまずアップである。いきなりクリア限度ギリギリの曲をプレイするのは、怪我のリスクも大きくスコアも出づらいのでやめたほうが良い。
自分の場合は足12~14、どんなことがあってもまず4LIFE落ちしない曲を1クレ通してプレイする。クレ数が積めそうな日は2クレ目もアップ気味に足13~15くらいまで、無理そうであれば2クレ目からは軽めの発狂として足15~16を中心にプレイ、といった組み立てをしている。
ちなみに、DPをそこそこプレイするプレイヤー(足15クリア安定程度)であれば、1クレ目のアップはDPをおすすめする。DPのアップはSPに比べて全身運動を意識しやすく、効率よく体を温めることができる、と思う。

で、アップが終わったら無制限にクリアギリギリのレベル帯連奏をしてよいか、というとこれも中々難しい。少なくとも、週に2~3度プレイできるプレイヤーが毎回これをやるのはやめたほうが良い。こういったスタイルはスタミナ偏重の訓練になり、時には必要であるがあまり繰り返しやると精度がガタガタになる。
意識する配分としては
クリア上限or上限-1くらいの曲1/4
Miss20未満安定くらいの曲1/2
4LIFEクリア安定の曲1/4

自分の場合は、これが結構目一杯くらいである。クリア上限の曲をあまり連奏すると、疲労の溜まりが早く、パワーは着くかもしれないが結果としてクレ数を積みづらい。それよりは、簡単な曲を適宜挟んで疲労を都度都度で解消していく、というプレイスタイルのほうがクレを積みやすく、結果として成長につながると考えられる。クレを積める場合は、配分を意識しつつ適宜組み替えても良いと思うし、体力が余ってる時は難しい曲を多めにするよう配分を見直しても良い。

これは「スコア寄り発狂クリアラー」という割とどっちつかずなプレイスタイルの自分が言うことなので、最終的には自分にあった選曲スタイルを見つけるべし、ということかもしれない。
が、難しい曲ばかりやりすぎると体の軸の安定性が鍛えられないといった明確なデメリットがあることは強調しておきたい。

まとめ

いかがだったでしょうか?(禁断の呪文)
自分が気をつけていることを大体すべて書いたので、分量としてかなりのものになってしまったが、ここに書いていることすべてを気をつけられることは流石に僅少である。一方で、確実に常に意識していることも載せてある。特に、分量を割いた選曲の組み立ては、誰しもにとって正解ではないかもしれないが、自分がそこそこの時間をかけてたどり着いた1つの正解ではあると思う。役に立つことはぜひ参考にしてきただければ(そしてできればコメント等のフィードバックを頂ければ)嬉しい。
また、DDRガチすぎやん引くわ、と思った方、間違っていないかもしれないがDDRはこのスポーツ感が病みつきになるゲームである。そんなとこから遠巻きに眺めてないで一緒にやりましょう。

皆さんのDDR生活が楽しくなることを祈って。君ニ幸アレ。

小宮有紗の推しポイント講座

2/3、Zepp Nambaで開催された小宮有紗BIRTHDAY PARTY 2019に参加しました。

小宮有紗さんの誕生日は2/5なのですが、平日参加できる見込みがどうにも立たなかったことから、誕生日当日開催されるZepp Tokyoでのイベント参加は残念ながら見送りました。
その代わりと言っては何ですが、大阪公演は昼の部・夜の部2公演とも参加することにしました。イベント参加費だけで実に14kです。交通やら何やらも含めると……おっとこの話はここまでだ
そんなわけで、いつものごとく可愛く美しく天然で面白い小宮有紗さんを堪能して来ました。賢明な諸兄は無論既に小宮有紗さんの魅力に気付いていることと思いますが、この記事ではそうではない方々のために、一部イベントの内容も振り返りつつ小宮有紗さんの推せるポイントを紹介していきたいと思います。

小宮有紗といえば美、美と言えば小宮有紗です。小宮有紗美しい画像を挙げていくとキリがないのですが、直近のツイートに分かりやすい画像があったので引用することとします。

まぁまず異常に顔が小さい。横に立っている2人との遠近感がややバグってます。 そして、顎がとても短い。「太ってて顎がない」みたいな人はたまに見かけますが、骨格から顎が短い人は、日本人にはなかなか珍しいのではないでしょうか。 これらにかなりパッチリとした目が合わさって、まさに「お人形さんのよう」と形容される、なかなか例を見ない美人顔が構成されています。

そしてスタイルも良い。顔が小さく手足がスラッとしているので何を着ても似合ってしまいます。

遺伝子ガチャを1000回まわしても1回出てこないような美の化身、それが小宮有紗なのです。

天然

小宮有紗と言えば天然、天然と言えば小宮有紗です。小宮有紗といえば美でもあるので、美と天然といえば小宮有紗です。化粧品の売り文句か?
ありしゃの天然エピソードは度々Aqoursメンバーにもネタにされていますね。すわわはありしゃのポンコツ天然っぷりをイジるの大好きなイメージです。有名なので言えば「ご飯をよくこぼす」とかでしょうか。
ありしゃのは単に天然というか、どこか浮世離れしている気がするんですよね。今回のイベントでは、「来場者とあっち向いてホイ対決をする」というコーナーがありましたが、まさかの「ありしゃが『あっち向いてホイ』のルールをわからない」というアクシデント(?)で数分進行が停止していました。いや人間生きてればあっち向いてホイくらいするのでは!?
あと、全体的にマイペースな所が天然っぽさに拍車をかけていると思います。Aqoursのイベントでもたまに垣間見えますが、今やりたいこと・喋りたいことに意識が持っていかれてしまうのか、ついつい大事な所が抜けちゃっていたりします(4thでは自己紹介の内容に夢中になっていたのか、その後のコーレスを忘れていた)。

ありあまる美から放たれる天然ムーブメントのギャップ、その魅力がたまりません。

滲み出るオタク感

美と天然が合わさり最強に見えるなんだか浮世離れしている感があるありしゃですが、過去はそこそこオタクだったのでは、というのが言動の端々にあらわれている……ような気がします。
今回のバースデーイベントでは、ライブパートの1曲目に「魂のルフラン」、昼の2曲目には「おジャ魔女カーニバル!!」をセレクトしていました。かつてのファンミでは「残酷な天使のテーゼ」とか「プラチナ」とかも歌っていたそうで……この辺は、正に90年代前半生まれのオタクが好きそうな選曲だなぁという所。
他にも「Kindleで漫画買いまくっちゃうんですよね」とか言っていたり、かなりその手の文化に触れ続けているんだなーと、中々私にとっては新鮮な一面が見られた気がします。

まぁそもそもある程度アニメに興味とかないと声優とか目指さないのかもしれませんが、出世作の一つが特撮であり、特撮畑の俳優は意外とオタク率が低かったりするので、この辺が「ファンミで歌いたい曲」として出てくるのがなかなか意外でした。

あと、スクフェスACでダイヤバースデーイベントが始まった時のこの反応もなかなかオタク文法を感じます。

ファンはこういうの求めてるぞ! もっとやってくれ!
※実は過去にオタクエピソードを明言していたよとかあれば、そのツイート・動画等教えてください。

仕事への真摯さ

さて、そんなアレコレがありながら、現場でのパフォーマンスはやはり素晴らしいものがあります。ドがつくほどハードなスケジュールの中、 いろんな楽曲の歌唱を覚え、振り付けを覚え、連日フルパワーで演じきるその姿には、頭が下がります。

そして今回のイベントで、「バスターズ レディーゴー!」を歌い終わったあと、「この曲は私が大好きな『ゴーバスターズ』の曲で……」と言っているのを聞いて、なかなかグッとくるものがありました。私はゴーバスは残念ながら未視聴ですが、過去のお仕事について「大好きな」と言ってもらえるのは、ファンにとってはとても嬉しい一言だろうな、と。俳優・声優は売れれば売れる程たくさんの仕事をすることになり、中々過去の作品について触れる機会も時間もなくなってしまう中で、そういった過去作品のファンを救うのはこういう何気ない一言なんだよなぁ……と、ゴーバスファンでもないのになぜか一人浸っていました。

そんなありしゃは、これから色んな仕事をする中でも、それらを一つ一つに大事して下さることでしょう。というわけで、私もありしゃを信用してついていこう、という気持ちになりました。

最後に

こんなこと読んでも実際に注目してみないと魅力伝わらんからこんな記事読むくらいならありしゃを見ような。
無論ラブライバーなのでAqoursとしてのありしゃも大好きですが、今回のBDイベントではそこから少し離れた「小宮有紗」の魅力がビンビンと伝わってきて、本当にとても楽しかったです。
ネタっぽいことも書きましたが、本当にそういう所も含めて大好きです。小宮有紗さん誕生日おめでとう。

黒澤ダイヤちゃん誕生日おめでとう

本日1月1日は正月Aqours黒澤ダイヤの誕生日です。
ということで、ダイヤちゃんの地元・沼津に行ってきました。

といっても、出発が結構遅かったり渋滞がひどかったりしたこともあり、ほぼ淡島しかいけませんでしたが、目的だったキッチンカーの誕生日コラボにお目にかかれました。

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※筆者のメッセージがあるぞ 探してみよう
ドリンクも購入し、お祝いボードのブロマイドポストカード入手。
コースターは無事外しました。

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淡島内にもお祝いメッセージや飾り付けが色々と。

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可愛いですね。
ついでと言ってはなんですが、「ラブライブ!サンシャイン!!The School Idol Movie Over the Rainbow」大ヒット祈願の巨大絵馬も見れました。

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先日神田明神のものも見れたので、無事コンプリートです。

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沼津から帰ってきてお祝いを兼ねて、アケフェスでトリコリコやりました。

可愛いダイヤちゃんを正月から愛でられて満足です。
ダイヤちゃん誕生日おめでとう!!

Aqours 4th LoveLive! ~Sailing to the Sunshine~ 感想

すぐに書こうと思っていたのに、あれこれしている間にこんな日付に。。。

去る11月17日・18日、東京ドームで開かれた『Aqours 4th LoveLive! ~Sailing to the Sunshine~』を見に行きました。幸いにして両日参加出来て何よりでした。
Aqoursならずラブライブ!シリーズにハマったのが最近だったこともあって、私がナンバリングのライブに参加するのは3rdからの2回目です。3rdでもかなり色々な部分に驚かされましたが、4thはまた別の驚き・感動があったので、備忘を兼ねて感想を書き残そうと思います。

例によってネタバレを含みます。

曲別感想

書いてて思いましたが、全曲書くと本当にキリがないので、抜粋して書くことにします。

0. Main theme of LoveLive! Sunshine!!(浦の星交響楽団

なんと、4thLiveの開幕はまさかのフルオーケストラでした。 1日目、運がいいのか悪いのか、当てた座席はアリーナ席のほぼ最前・最右列という、ステージに対して超絶角度のついた場所でした。そのため会場入りしても、ステージ側に控えていたオーケストラが全く見えず、「あれ?オーケストラいない?」みたいな声が聞こえてくることもなく、その存在を確認出来たのはステージスクリーンに指揮者が映り、まさに演奏が始まろうというタイミングでした。
4thLiveの開催が告知されてから、セトリはやはりアレコレ予想していましたが、流石にこれは全く想像しておらず理解した瞬間驚愕でした。そしてその指揮者はラブライブ!サンシャイン!!の劇伴作曲家、加藤達也氏。ここでも更に驚愕でした。
そうして演奏が始まり、ある意味いつもの、しかしいつもとは全く意味合いの違うメインテーマが聞こえて来て、一発目、いや零発目からテンションぶち上がりでした。バク転を見せた3rd Liveという強烈な体験を事前に持ちながら、そのハードルを超えるのにこういうアプローチをしてくるのは本当に流石としか言いようがありません。
ついでに言えば、キャストの衣装変更タイミングの幕間もすべてオーケストラが繋いでいました。何という豪華贅沢な幕間だ……

1. 君のこころは輝いてるかい?

衣装が見えた瞬間、「やったー君ここだーーー!」でした。開幕は青ジャンかみら僕予想、でも1曲目にやって欲しかったのはこれだったので本当に嬉しかったです。
今まで数多く披露されながら、ナンバリングのライブでは開幕曲にならなかったこの曲ですが、君ここ信者(?)の自分としてはこうして開幕曲を飾れたことに深く感じ入らざるをえなかったです。自分が君ここを好きな理由もどこかで書いておきたいですね。

6. ダイスキだったらダイジョウブ (day2)

1日目は「決めたよHand in Hand」だったこの枠、正直「2日目もセトリ変わらん可能性あるな……」と半ば覚悟してました。これに続く1年曲・3年曲はセトリ変更の余地がないため、2年生楽曲だけ変えないのではないか……と予想していましたが、2日目でキッチリ変えてきてくれました。衣装を見た瞬間叫んでしまったくらいで本当に嬉しかったです。「ジャンプだ!」ではしゃぐしゅかしゅーが可愛かった。

8. G線上のシンデレラ

先に述べた通りの3年生楽曲。以前知人から2ndライブでの披露を見せられており、その時から一度はライブでみたい……と思っていた楽曲です。ありしゃが麗しい……楽曲も他にはあまりないリズム、3年生同士の掛け合いが楽しく、そしてラスサビで1年生とペアを組んで踊るという素晴らしい流れ。ありふり もといダイルビ最高。

9. 想いよひとつになれ

この公演の直前に、1st Liveの配信がやっていました。1st Liveでの『想いよひとつになれ』の顛末はラブライバーの間では語り種ですが、その時と同様、ピアノの前に立つりきゃこを見て「マジか……」と思いました。1stの配信をやったからにはこの楽曲をやる、というのは結構な人が予想していた様ですし、自分もそうだろうとは思っていたのですが、いざ目の前にすると、成功した時ですら泣きそうな顔をしてピアノを弾いていたりきゃこが思い出されて、すごく不安な気持ちに。
楽曲が始まり、ピアノを弾き始め、……そしてしばらくして、りきゃこがピアノの前を離れた時、正直一瞬1st day2と同じ結果になったのだと思ってしまいました。が、ピアノの音は鳴り止まず、そのままりきゃこが加わり、9人版のダンスパフォーマンスがスタート。

1stでのピアノ披露は、ラブライブ!シリーズに通じる「アニメとのシンクロライブ」の特徴をよく表したものとして、TVでも取り上げられることがありました。今回のパフォーマンスは、8人でダンスした曲を9人版で演じるという、一見アニメとはシンクロしていないパフォーマンスに見えるかもしれません。
が、想いよひとつになれという楽曲にアニメで与えられた「ピアノを弾いていた時もみんなと一緒にいた」というテーマが、今回のパフォーマンスを「梨子の心象風景としてのダンスシーン」として成り立たせており、アニメのテーマをライブで非常に上手く回収した、「非シンクロこそがシンクロ」という最高の演出だったように思います。
ここの解釈は多少強引に思われるかもしれませんが、ステージスクリーンで、あえてアニメの振りと(アニメとは違う)ライブの振りを同時に見せていたりしたので、これはそういう意図なのだと確信しています。

いずれにしても、キャストにもスタッフにも色々と葛藤があったであろう中、「みんなと一緒に歌いたかった」というりきゃこの想いに見事に応えた、素晴らしい演出でした。

12.MY舞☆TONIGHT

衣装初披露。「この曲の衣装がみたい!」という声は多く、ダイヤ・ありしゃ推しの私も無論超見たいマンでした。ありしゃ最高~~~!!ふりりん最高~~~!!
ダイルビのWセンターが見ものなのは言うまでもありませんが、一部キャストも語っていた「腕をぶん回すあいにゃ」も個人的にはポイントです。

14.未熟DREAMER

アニメ1期楽曲で一番好きな曲と言っても過言ではない。一度は生で聴きたい曲だったので感慨ひとしおでした。最後の花火の演出も、まさにシンクロライブという感じでした。MY舞☆TONIGHTからの続きで、衣装も和のイメージが合っておりとても良かったです。
とはいえ欲深いもので、やはり未熟の衣装も一度は生で見たいですね~。

15.MIRAI TICKET (day 1) with Aqours Ship

Aqours Shipとかいうクソデカい舞台装置の登場にめちゃめちゃ驚かされました。先述の通り、角度的にステージがあまりよく見えず、Aqours Shipが本当に突然見えたのも功を奏しました。
そして「船」のイメージにピッタリなミラチケ。これもアニメの映像というより、アニメ内キャラの心象風景とシンクロした演出だったように想います。
ミラチケの衣装めっちゃありしゃに似合う!!

15.WATER BLUE NEW WORLD (day 2) with Aqours Ship

2日目は比較的ステージが見えやすい位置で、スクリーンの移動等を見ながら、「おお、そろそろ来るぞ」とワクワクしていたのですが、なんと衣装がWBNW!!
衣装の問題もあり、MIRAI TICKETの歌詞があまりにもAqours Shipの演出にピッタリだったため、day1が終わった時から見られるとは思っていませんでした。
しかし、ある意味ではこれこそここで歌われるにふさわしい曲なのです。アニメでは明らかにモデルが東京ドームであるアキバドームで披露された曲、そしてその東京ドームという光の海を渡り未来へ向かおうという意志の曲……単に「13話で披露された曲繋がり」というだけでない、意図の強いセトリ変更だったと感じます。

16.キセキヒカル with 浦の星交響楽団

オーケストラが出てきたタイミングで、他にないなと予想していました。キセキヒカル。
初めて聴いた時から「劇伴曲の再構成でここまでのものができるのか……」と衝撃を受けましたが、その劇伴を担当した氏が指揮をとり、オーケストラと共に楽曲が披露されるのは本当に「キセキ」でした。
「予想していた」と言いながら、直前のAqours Shipで、さらにその直前演奏されていた「FRIENDSHIP」が頭から吹き飛んでおり、曲が流れたタイミングではしっかり驚いていました。

17.Awaken the power

TwitterInstagramで御本人より報告がありましたが、3rd直後くらいに、アサミさんが体調を崩されて舞台の仕事を降りたという話があったので、正直今回出れるのか非常に不安、というかむしろ療養してくださいという気持ちもかなりありました。結果としては一曲パフォーマンスするのには問題なさそう(傍目から見る限りでは)でしたが、一刻も早く完治報告を聞きたい限りです。
パフォーマンスそのものはいつものごとく、アサミさんのパワフルな歌声が聴けて「最高!(ワンモアチャンスタイム)」でした。開幕の花火演出も盛り上げに一役買っていました。東京ドームってこんなに火薬使えるんだな……
この曲、楽しすぎていつもIQが下がってしまう。「ハイハイハイ!」コールでは叫び散らかしてました。

18. No.10

この曲について、色々と考えていたことはあったのですが、ほぼ全て友人のあしかさんのブログで代弁されていたので、引用するに留めます。

これだけなら、「No.10」じゃなくていいじゃないかという感じですが、もう一つ理由があります。「Aqoursがそういってるのに無下に出来るか?」という話です。僕には「10人目は君だよ」というAqoursの厚意をわざわざ嫌だと跳ね返すほどのエネルギーはないなと思いました*3。おごがましいというのもわかりますけど拒否するのもおごがましくないか?というのが私の持論です。自分から「俺はNo.10!!!!」というのはおごがましいですが、渡されたNo.10は受け取りたいなという気持ちです。

引用元:芦家の日記 Aqours 4th LoveLive! day2 感想〜No.10と過去と未来〜

ここからはアンコールです。

EN2. WONDERFUL STORIES

3rd Liveのテーマ曲。今回はなんと、2期13話でのセリフ入り!あのセリフは、WONDERFUL STORIESという曲のテーマを非常によく表していると思っているので、それが生で入った状態で聴けて、この曲の完成形を見れたような気持ちになりました。 これで(day2のHAPPY PARTY TRAINも含めて)3rd Liveまでの表題曲全てやったことになるんですね。

MC. キャスト挨拶

最後のキャスト挨拶。1日目はあいきゃんが、2日目はりきゃこが、同じ東京ドームで行われたμ'sのFinal Liveについて触れていたことがとても印象的でした。
ライブパフォーマンスの実績が殆どない状態で見るのはやはりすごいプレッシャーだったでしょう……ある意味、そのプレッシャーもAqoursの原点なのかもしれません。そこから色んな経験を重ねて先へと伸びていくAqoursという軌跡を見ているんだなぁと感じられました。Aqoursのこれからも、期待と応援を絶やさずに見ていきたいです。

EN3. Thank you, FRIENDS!!

今回のライブテーマ曲であるサンフレ。派手にコールがあって盛り上がる、というタイプの曲ではありませんが、今回のライブの〆には、今までを振り返りながら少ししっとりとしつつ「もっと先へ飛び出す」と歌われていて、非常にマッチしていました。
この曲の「FRIENDS」の解釈、他ファンの皆はどのように受け止めているんでしょうね。あえてその辺はどうとでも受け取れるように歌詞でもボカされているように思いますが、自分は勝手に「キャストからAqours(または担当キャラ)」にむけた曲だと思っています。少なくとも、アニメシングルの様に「アニメキャラの立場から書かれた歌詞」とは少し違いそうです。

アンコール最後の曲が終わりキャストも退場、これにて4th Liveは完全に閉幕……そう、1日目は……

W EN. キャスト再登場、挨拶 (day2)

大勢の観客からのAqoursコールに答えて、ダブルアンコールで再度登場してくれました。

キャスト退場後、いつもならすんなり流れる退場案内のアナウンスが流れなかったので、何か変だなとは思いはしたのですが……本当にもう一度出てきてくれるとは思いませんでした。実際、すでに立ち去ろうとしているお客さんも周りにそこそこいて、そんな中突然歓声があがり、「まさか」と思ってステージを見ると、そのまさかでした。

いつもの、お決まりのアンコールとは全く違う、最後の最後で本当に驚きに満ちた登場でした。そして驚きそのままに、イヤモニとマイクを外し、生声での「ありがとうございました」を届けてくれるキャストの皆さん……それを聞こうと会場が静まり返り、そしてまた湧き上がる歓声。最後の最後まで、会場が一体となったライブでした。

余談ですが、ここでのふりりんの涙がとにかくぶっ刺さってしまい、しばらく放心状態でした。

ライブを通じての感想

今回のライブ、始まってみるまでどのような立ち位置になるのか全くわかりませんでした。そもそも3rdライブから半年経たないタイミングで、新曲もほとんどない状態だったので内容が全く予想できませんでした。終わってみると、アニメ1期・2期、そしてアニメ以外のAqoursの活動を総括しながら、更に映画や新たなる活動に向けて進んでいくためのライブだったんだなと思います。

3rd LiveでもMIRACLE WAVEでのバク転を始めとして派手な演出が多かった上、そこからほぼ間もないこのタイミングでこれだけ驚きに満ちたライブを作り上げたのは、やはり東京ドームという舞台の大きさなんだろうなと。
言ってしまえば単に1つの野球場でしかない東京ドームですが、そのキャパの大きさだけでなく、アニメの中での描かれ方や、アイドルとしてその場に立つということ、μ'sがμ'sとして最後に立った場所であるということ……様々な要素が重みを持たせているんだなぁと思います。その重みに負けない素晴らしいパフォーマンス・演出が詰まったライブが見れて、とても幸せでした。そしてそれだけのことができるAqoursは本当に凄い。
もちろんAqoursの良さはライブパフォーマンスだけではありません。しかし、やっぱり「声優がライブをやる」という言葉で想像されるものからすると、Aqoursのライブパフォーマンスはその何段も上を行っていると思います。これからもきっと我々の想像を超える驚きを見せてくれることでしょう。

そして、キャストの方も言っていたように、これからもまだまだ続いていくAqoursの輝きを、もっと多くの人に知って欲しいな、と思いました。なので改めて言います。Aqours、凄いぞ!
この記事を、Aqoursを知らない方がどれだけ読まれるのかはわかりませんが、もし知らない人がここまで読んでくれたのであれば、まずは紅白を見てほしいなと思います。「声優がこれだけのパフォーマンスをしてるんだ」という所から、他の曲はどんな曲だろう、どんなパフォーマンスをするんだろう……と興味を持ってくれれば嬉しいですね。

ということで、驚きと喜び、感動に満ちた2日間の感想でした。ちょっと遅くなりましたが、きちんと好きを言葉にできて良かった。
もしマジで紅白見ます!とかあったらコメントで報告してくれ。

「ラブライブ!」との出会い、そして内田彩キャラソンライブを振り返って

はじめに

去る11月3日、声優・内田彩さんのキャラソンライブ『chara・melt・room』東京公演を見に行きました。
今回のライブは、内田彩さんが今まで演じてきたキャラのキャラソンのみで構成されたライブでした。個人的には「ラブライブ!」の南ことりのキャラソンがお目当てだったのですが、そのお目当て通り無事(?)「ラブライブ!」楽曲が数曲披露されました。その歌唱・演出、そして内田彩さんの発言を受け、自分が「ラブライブ!」にハマって行く過程みたいなのが強烈に思い出されました。

ライブが終わり、自分でもいろいろと考える中「この感情を言葉にせずにおくの勿体無いなぁ」という思いが強くなったので、自分が振り返る用という意味も込めて、以下自分と「ラブライブ!」との出会い、そしてそれを踏まえてライブで感じたことを書き下したいと思います。

※記事の性質上、極一部ながら『chara・melt・room』のセットリスト、及び「ラブライブ!」のネタバレを含みます

ラブライブ!」全盛期

ラブライブ!」全盛期というとアニメ放映時の2013~14年くらいかと思いますが、自分はこの時期あまりアニメを見ていませんでした。その時期家にテレビがなかったという単純な理由もありますが、今も続けている「音ゲー」に一番ハマっていた時期で、アニメを見る時間があるなら譜面の研究をするという有様でした。
更にいえば、アニメそのものは2007年くらいから好んで見ていたのですが、自分の趣味嗜好としては「バトルアニメ」「ロボットアニメ」といった戦闘描写に味があるもの、またはシリアスなストーリー展開が売りのアニメで、女の子がいっぱい出てくる「萌えアニメ」とか、「日常もの」とかは、そのフォーマットを取った時点で見ない、という状態でした。今にしてみれば変に硬派を気取っていたイタイ奴だったわけですが……

そういった背景の中、「ラブライブ!」全盛期の自分は、なにかそういうアニメが流行っていることは知りつつ「まぁ自分の守備範囲じゃないな」と興味も持たず、音ゲーのため足繁くゲームセンターに通っていたのですが、そのゲームセンターの立地がまさに「ラブライブ!」の舞台である秋葉原周辺でした。この当時、現地の「ラブライブ!」旋風は凄いものがあり、どこを見ても「ラブライブ!」一色でした。それだけで、素直でない自分は「興味のないものが氾濫していて気分が悪い」という感情だったのですが、それに拍車をかけたのが、まぁ、所謂……なファン達でした。

大量のキャラ缶バッジをカバンに付け、体にキャラのタオルを巻き、見かけとしても十分特異ではあったと思いますが、騒ぐ、無意味に走り回る……そういった行いをするファンが、どういう訳か週末になると必ず行きつけのゲーセンの側に、中に現れる。ゲームに集中したい自分にとってハッキリ言ってこれは最悪でした。ゲーム中騒がれて思うようにプレーできない、道を歩いていると向かいからダッシュしてきて肩が接触する……薄々「こんなのは極々一部の連中だけだ」と気づきつつも、そういったことが作品を嫌う「大義名分」を自分の中に創り上げてしましました。

そんなわけで、中身には全く触れないまま、その当時の自分は「ラブライブ!」を「嫌いなアニメ」「自分は絶対見ることのないアニメ」だと定義しきってしまいました。

そんな状態から「見てみよう」に至るまで

さて、そこから2年が経ち、3年が経ち、段々と秋葉原の「ラブライブ!」熱も引いていきました。無論見渡せばグッズやポスターはそこかしこに見当たるのですが、少なくとも前述するようなファンはやはりというか徐々に目立たなくなっていたように思います。
一方、自分はこの間にテレビを買い、再びアニメに触れるようになっていました。中高時代の親の目を盗んで……みたいな状態と違い、比較的自由にアニメを見れたということもあって、それこそ女の子ばかり出てくるアニメも「まぁ折角放送されてるし見てやるか」くらいの気持ちで見たりして、以前に比べると大分見るアニメの幅も広がっていました。

関係ないようで関係ある話として、自分はAmazonプライムに加入していました。加入当時は「お急ぎ便無料なら元取れるやん」くらいの気持ちで加入していたのですが、自分があまり認知しないうちに「Primeビデオ」なるサービスを開始しており、これまたいつの頃からかアニメやら特撮やら、自分が興味を持ちそうなラインナップが充実していました。それに気づいた頃と、先述のアニメに興味を取り戻した頃が比較的被っており、家にいて暇な時間はPrimeビデオでアニメを視聴するようになりました。
初めのうちは、自分が昔見ていたアニメを見直して「懐かしいなぁ」「やっぱ面白いなぁ」と振り返るような楽しみ方だったのですが、見るアニメの幅が広がっていたのに自覚があったこともあり、「今だからこそ見たことないアニメを見ないと勿体無いな」と思い、何か見たことないアニメを探そうと思い立ち……探すまでもなく、おすすめに現れたその作品こそが「ラブライブ!」でした。

大流行しただけあって、自分が親しくしていた人の中にも「ラブライブ!」ファンは少なくなく、そんな「ラブライブ!」ファンであり友人の一人・その名は「あしか」さんに、雑談がてら『「ラブライブ!」って面白いの?』と話してみた所、まぁ当然ファンなので面白いとは言うわけですが、更に「とにかく3話まで見て」という割と具体的なアドバイス(?)をいただきました。
全盛期から3年、自分・周囲の変化で作品に対するわだかまりがなくなったことに加え、その「とにかく3話まで」という言葉が後押しとなり、「まぁ、Primeなら実質無料だし」ということで次なる視聴作品は「ラブライブ!」に決定、兎にも角にも3話まではめげないぞと見始めました。

視聴開始、そして「#3 ファーストライブ」

「だって可能性感じたんだ」

視聴を始めたらこれである。

1話はやはりというか、衝撃の大きい回ではありました。いきなり穂乃果ちゃんが歌い始め、廃校に大げさにリアクションを取り、アイドルになると言い始め、最後でやっぱり歌い……後から聞いたことによれば、リアタイの頃にはこの時点で切ってしまう人もいたそうで、それもある意味しょうがないというか、分からないではないなと。
ただ、この時の自分は、ある意味無茶苦茶な演出も比較的自然に受け入れられていました。折角今まで絶対見ない、と思っていたものをわざわざ見るのだから、できるだけ楽しもうという気持ちに自然となれていたように思います。
また、「だって可能性感じたんだ」という特徴的すぎる歌詞や、さんざんコラが作られた「生えてくることり」等、かつてSNS等で何度も見かけたネタを改めて目にして「これだったのか」と思う楽しみもあり、続く2話も問題なく楽しめていました。

そして、「ここまで見て」と言われていた3話にはアッサリと、1話を視聴し始めたその日のうちに辿り着きました。

2話とある種同じノリで続いていく前編を楽しみ、ことほのうみが織りなす可愛らしい会話を楽しみ、海未ちゃんがミニスカートを恥ずかしがる流れを見て「海未ちゃん推しの人はこういう所に惹かれるんだろうなぁ」とか思いつつ、3人μ’sのファーストライブの幕が開けて、誰もいない観客席を見たときに、本当に「えっ?」ってなりました。自分が「ラブライブ!」という作品の認識を(ある種運良く)誤っていたというのもありますが、1話は演出こそ派手であれ動機作りの導入で、2話ではトントン拍子に曲やグループ名の問題が解決していき、迎えたファーストライブがこういった、山場、あるいは谷間になるという想像を全くしていませんでした。

そして、涙を流しかけたところに花陽ちゃんがやってきて、穂乃果ちゃんの決意と共に始まるファーストライブ、その「START:DASH!!」の始まり方のあまりの綺麗さ、美しさは本当に衝撃的でした。1話にも2話にも、そしてこの3話にもあった細かいツッコミどころが吹っ飛んでいく衝撃で、1曲終わる頃には完全に引き込まれていました。

結局

3話で完全に引き込まれ、結局「ラブライブ!」1期は平日にもかかわらず3日で完走してしまいました。そして3話から受けたエネルギーそのままに、2期もほぼ間をおかず完走し、気がつけば一月もしないうちに立派に「ラブライブ!」ファンと化していました。 そうして本編を全て見終わり、しばらくした後で改めて「自分は何でこんなに引き込まれたんだろう?」と考えました。まぁ、要素としてはキャラの可愛さとか話の盛り上げ方とか、当然色々あるのですが、結果自分に取って一番だったのは「絶対見ない・関わらないと思っていたものから受けた感動」という体験だったと思います。

それまでは触れることがないと決めつけていたアニメに感動し、感情移入するということ自体が、良い意味で自分の古いスタイルを否定する出来事であり、新たな視野が切り拓かれる「発見」でした。そしてそのコアとなっていたのは、やはり1期3話の「START:DASH!!」を視聴したあの瞬間でした。この体験はあくまで良くも悪くも自分の人生の過程との化学反応であり、そう簡単に共感し得ない部分かもしれませんが、そういう激情を感じるだけのものがあの3話にはあったと思います。

ラブライブ!」というアニメについて「何が一番面白いか」という問いには、結構色々な回答の仕方があると思います。ストーリー、キャラ、ライブシーン、楽曲、etc... そういった要素の中で無論自分に刺さったものも多かったのですが、一番を選ぶとなると、自分にとっては、「ラブライブ!」が苦手な時期があったからこそできた「自分の中にある古い感覚が打ち砕かれる視聴体験」だった、という回答になるでしょう。

「今が最高」

自分がハマった要因はそれとして、「ラブライブ!」は何故大流行したか、より一般的に答えを探す上では「声優によるリアルライブ」が一つの大きな要素であったということに異論はないでしょう。
アニメが始まる前からライブイベントが打たれ、しかも声優がPVそのままに踊るという「アニメとリアルの架け橋」的な要素が、ファンによる作品への期待感や愛を高めていったのは間違いないかと思います。

しかしながら、自分が「ラブライブ!」にハマった2017年は、既にμ'sがそういったライブ活動を終えた後でした。過去のライブやイベント等の動画を探すくらいハマっていた自分にとっては、これは大いに悔やまれることでした。
自分が作品から受けた感動は、作品をリアルタイムでは見ていなかったからこそのものではあったかもしれません。そうは言えども「あぁ、自分はなぜμ’sがもっと活動していた時期にこの作品にハマれていなかったのだろう」という感情は、どうしても生まれていました。

ラブライブ!」の作品中、ことあるごとにμ’sは「今が大切」「これまで、この先じゃなくて今こそが大事なんだ」といったことを口にします。これは登場キャラクター達が「スクールアイドル」という、「いつまでも今のまま(=学生)ではいられないこと」と不離な存在だからこそのセリフで、シリーズを貫く大きなテーマの一つだと思っています。このテーマは自分にも元気を与えてくれる一方で、登場キャラがいう「今」は既に過去であるということを逆に浮かび上がらせているように感じられていました。自分が暮らしている「今」は「もうμ’sが(少なくとも9人揃っての)ライブを終えてしまった『今』」なんだなぁ……と、そう考えていました。

そんな折、自分に「ラブライブ!」を勧めてくれたあしかさんから「ラブライブ!声優がソロライブでラブライブ!楽曲を歌った」という話を聞きました。確か南條愛乃さんと徳井青空さんだったかな。考えてみれば当たり前のことだったのですが、この話を聞いて「今からでも声優のライブに行けば、楽曲を生で聴けるかもしれない」という発想が生まれました。そして更に運良く、そこからあまり時間をおかない内に、自分が一番推しのキャラクター・南ことりちゃんの声優、内田彩さんがキャラソンオンリーのライブをやるという話が飛び込んできました。
これはもはや運命というかなんというか、必ず見に行かなければならないなと思い、即座に申し込み、無事にチケットを取れました。チケットを取れたのが今年2018年の8月半ば頃で、セトリ予想などしながら楽しみにライブを待ち望んでいました。

内田彩キャラソンLIVE 『~chara・melt・room~』

そしてライブ当日、実際にはチケットを取れてからこの日までは生活が滅茶苦茶に大変だった時期で、常に頭の中においておけるような状態ではなかったものの、当日になればやっぱりテンションがあがり、かなりの動悸の高まりと共に会場入りしました。
あくまで今まで演じてきたキャラのキャラソンライブということで、大半が「ラブライブ!」楽曲であるということは流石に期待していませんでしたが、歌わないということも当然ないだろうし……と期待を高めたり、期待はずれに終わるのが怖くてわざと低めたりしながら迎えた本番、一発目の楽曲はことりちゃんのソロ曲「ぶる~べりぃ♥とれいん」でした。

いくら色々予想していても一発目というのはやはり不意打ちで、もうこの時点で万感思い至り、とにかく無茶苦茶な満足感でした(ちょっとしたハプニングがあったのも却ってテンションを高めていた)。内田彩さんは(失礼ながら思い描いていたよりも)、猛烈に歌が上手く、しかも更にキャラ声で歌うのが上手く、冗談抜きでCD音源レベルの音程が生の迫力を伴ってやってくるという凄い状態で、想像を遥かに上回っていました。
そして、この日のために予習した曲だったり、予習から漏れていた曲だったりを聴きながら、再び「ラブライブ!」楽曲のゾーンに。ここで流れたのは「好きですが好きですか?」、そして「Love marginal」。「Love marginal」は特に好きな曲だったので、イントロの時点で絶叫マンになっていました。
そうする間にもライブは進み、つい最近大流行したアニメ、「けものフレンズ」の主題歌「ようこそジャパリパークへ」を歌って一旦閉幕に。

この手のライブでは、名目上は閉幕しつつも、アンコール楽曲が実際は用意されているのが常となっています。着替えを済ませて出てくるまでを待つ時間は、ライブに参加したことがない人には(あるいは参加している人でも)茶番のように感じられるかもしれませんが、自分にとっては小休止しつつその日の曲目の振り返りとか、アンコール何を歌うんだろうとか考える、それはそれで大事な時間だったりします。

そして照明が再度落ち、いよいよアンコールへと突入、聞こえてきたのは……

START:DASH!!

音楽プレイヤーで本当に、本当に何度聞いたか分からない、あのピアノの音でした。本当にあまりにも何度も聴きすぎて、3音目くらいには無意識に、何が流れているのか分かっていました。脳がそれに追いついていたかは、ちょっと怪しいですが。

自分を「ラブライブ!」にハマらせた、一番の大きな原動力だった楽曲を、一番好きなキャラが歌っているという、、、単に好きな曲がライブで流れる、というレベルを超越した感動が襲って来て、この瞬間の自分は感情処理のキャパオーバー気味でした。キモオタク全開で申し訳ないですが、この楽曲中自分は本当に涙していました。おかげでコールの時声が出なかった程です。

このライブ中、内田彩さんは曲間のMCで事あるごとに「作品の放送は終わっても、みんなが思い出してくれれば、キャラクターは生き続ける、蘇る。だからこそ今回、今まで演じ、歌ってきたキャラソンのライブをしたかった」と発言していました。この言葉が、自分に大きな衝撃を与えた「START:DASH!!」という楽曲にオーバーレイされて眼の前で披露された時、自分の中にあった「作品をリアルタイムで味わえなかったもったいなさ」という後悔に近い思いが昇華されたような感覚でした。

その感覚は、完全に言語化できるほどには理解できていません。まだ、やっぱりリアルタイムでハマっていればこんな感動を何度も味わえたのかな、という気持ちもないではありません。ただ、ライブで言われていたように、キャラクター、作品を思い出すこと、愛を伝えることがそれらを蘇らせる一つの方法なんだと思うと、今回感じたことをこうして文章に起こさずにはいられませんでした。

悲しみに閉ざされて 泣くだけの君じゃない

喜びを受け止めて 君と僕つながろう

本当にこの歌詞の通りのような体験だったなぁと、そう感じました。いざ口に出してみるとこっ恥ずかしい限りですが、感動するというのは案外原始的な体験で、そんなものなのかもしれません。

そんなわけで、二度「START:DASH!!」から衝撃を受けた話でした。