ゆらゐの由来

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DDR:捻りを頑張ろう

どうも、ゆらゐです。

DDRを頑張っていると誰しも(?)ぶつかる壁、「捻り」。
周りのプレイヤーを見ていても、「この人、捻りができればもっと伸びそうなのにな」という人が多い。どの口が言うんだ
というわけで、今回はなんとなく分かったようで分からない「捻り」について、少し解説してみる。

捻りとは

捻りとはズバリ「←パネルを右足で、または→パネルを左足で踏むこと」である。

例えば、左足を↑パネルにおいて、右足を←をおいてみよう。こうすると、体が右側を向く形で、体を腰辺りで文字通り「捻る」形になるのが分かるだろうか。 他の音ゲープレイヤーには、「出張」と大体似た概念といえば分かりやすいかもしれない。

普通に考えれば、左足は左にあり、右足は右にあるので、対応して←パネル・→パネルをそれぞれ踏むほうが踏みやすい。
これをわざわざこのような踏み方にするのはなぜか?理由は「精度が出しやすいから」というのが第一だろう。

DDRの譜面は概ね、「左足→右足→左足→右足→……」と左右の足を交互に使って処理する「交互踏み」を前提に作られている。この過程で、配置次第では上記の捻り踏みをすることになるが、この交互踏み・捻りを拒否して、同じ足を2連続して使う「スライド」をすると、交互踏みの流れが切られ、精度が落ちやすくなる

一方、捻りにもデメリットがある。それは「体が疲れること」である。体を捻る、という動きを取る以上、腹筋やその周りの筋肉、単に足を動かすだけでは使わない部位を大きく使うことになる。バーを持っている人ならば、肩や腕にも、正面向きの時に比べて大きく角度が付き、負担がかかるかもしれない。 (ただし、スライドは体の動きは少ないが、同じ足を連続で使う以上、足首・脛あたりには負担がかかることは断っておきたい。)

スライドも捻りも一長一短である以上、どういった譜面でどちらをすべきか、は勿論選択になってくる。
自分の思う選択基準はこんな感じ。

  • スコアを目指す場合は、スライドでも十分リズムキープできる速さかどうか
  • クリアを目指す場合は、捻って足が間に合うか・最後まで体力を維持できるかどうか

AAA以上を目指す場合は、きちんと譜面のリズムに乗っていく必要がある。スライドでもリズムキープに支障をきたさない速度の配置であればスライドで取って体力を温存し、スライドでは間に合わなさそうな所は、捻って取りに行く。
クリア目的のときは、体力を多少捨ててでも捻ってゲージを稼ぐか、精度を捨ててスライドで取り体力を温存するか、配分を考えることが重要になる。

この選択の感覚は、プレイを重ねないと身につかないとは思うが、大事なのは「どちらも選択肢に入れられること」である。
捻りが全くできなければ、そもそも選択のしようがなく、いわば武器を1つ減らされた状態である。
そういったプレイヤーは意識的に捻りを練習すべきである、と思う。

捻りのパターンを頭に入れよう

さて、じゃあ捻れるように何すればいいの、ということになってくるが、手っ取り早いのは「捻りのパターンを頭に入れる」ことだと思う。

前述の通り、DDRの譜面の多くは交互踏みを基準に作られており、捻り配置も同様である以上、捻り配置にはその前段階となる誘導が付いている。真に一番大事なのは、この誘導に乗り続けて交互踏みを意識し続けることなのだが、経験の少ないプレイヤーはいかんせん、この誘導に乗りづらい。
いくつか典型的な捻りのパターンを頭にいれることで、譜面構成を見た時に「あっこれ進研ゼミで見たことある!」状態にしておくことで、少しでも誘導に乗りやすくなるのではないかと思う。

捻りのパターン:基本問題

ということで、以下典型的な捻りパターンを紹介・解説していく。
譜面画像をまず載せるので、足運びをイメージしてみてほしい。その後で足運びを説明する、一問一答形式。
基本的に、一歩目が←パネルなら左足、→パネルなら右足始動。↑↓パネル始動の場合は、直後の←→パネルを対応する足で踏めるように始動足を決めれば正解できる。

では、1問目から。

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基本1

基本1 答え
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基本1 答え
捻りといえばこれ、という感じで、非常に多くの捻り解説で取り上げられる。 正直取り上げられ過ぎているが故に初心者がこれ以外の捻りを認識できなくなってるんじゃないか
左右どちらかのパネルからはじまり、上下どちらかのパネルを通り、もう片方の左右パネルを踏む。このような3歩の配置のことを、「ビジステップ」略して「ビジステ」「ビジ」と呼ぶ。
画像の配置では、右パネルを左足で踏む捻り配置になる。 ちなみに、これから発展して、上下パネルから始まり、左右どちらかのパネルを通り、もう片方の上下パネルを踏む、という配置を縦ビジと呼ぶ事がある。縦ビジは足の動きが大きいが、それ単体で捻りにはならない。

もう2歩付け足した、左足が行って帰ってくる以下のような配置も頻出。

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基本1 変形例
こういう配置を往復ビジステとか勝手に呼んでます。

次は基本1に少し付け足した配置。

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基本2

基本2 答え

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基本2 答え
先程のビジステ往復に、更に2歩追加した譜面。 気をつけたいのは、4歩目までは体が右を向く捻りなのに対し、5歩目で体が正面に戻り、最後の7歩目で体が左を向く捻りになる。
こういったタイプの配置は体・足が大きく振り回され、非常に体力を使う。

今度は一歩目が↑パネルの例。

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基本3

基本3 答え
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基本3 答え
2歩目の←パネルを左足で踏むため、始動は右足から。2~4歩目がビジステップになった捻り配置。
DDRの配置は様々であり、当然ビジステ配置も表拍から入るとは限らないし、長い滝の途中に挟まっていることもある。上記のような配置も、しっかり対応して踏めるようになりたい。

次はビジステップから離れた配置を見てみよう。

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基本4
基本4 答え
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基本4 答え
↓を左足軸にして、残りの3方向のパネルを右足で捌く。右足で←↑→を捌く以上、←パネルが出てくれば当然捻り配置になる。
以下のような配置であれば、最後は地団駄気味だが捻って取ることになる。
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基本4 変形例

次はビジステも軸も含まない形。

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基本5
基本5 答え
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基本5 答え
横、縦、と踏んでいった最後の一歩が捻り。軸やビジステといった分かりやすい目印がなく、意外と捻りであることを見落としがちな配置である。

次は「見たことある配置が組み合わさると意外としんどいよ」という例。

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基本6
基本6 答え
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基本6 答え
流れの途中に→から始まる階段配置があるが、この部分を捻るのが正解。階段配置に惑わされず誘導に乗っていけば、2~4歩目のビジステ配置から捻り始め、最後も捻って〆ることになる。階段配置の間は体が左を向きっぱなしになり、慣れていないと少々しんどい。

次は体が大きく……な配置。

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基本7
基本7 答え
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基本7 答え
3歩目の←パネルを左足で踏むため、左足始動。そこさえ分かれば、足運びを考えること自体はそう難しくない。
しかしこの配置は、「→パネルを左足で踏んだ直後、←パネルを右足で踏む」という配置である。想像してもらえば分かるが、今まで上に挙げてきた配置よりもさらに体が横を向くことになる。
こういった配置を、「真横まで踏む捻り」と呼ぶこともあり、体勢の難しさで一線を画する配置である。

最後は、問題というよりは配置紹介に近い。

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基本8

基本8 答え
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基本8 答え
←パネルからのビジステップが2回連続する形。足運び自体は想像しやすいと思う。
しかし、これも基本7の例と同様、真横まで捻る形であり、物理的に難しい。
このような、始動パネルが同じで2歩目(↓↑)が違うビジステが2連続で来るような配置のことを、「アフロ踏み」と呼ぶ。

捻りのパターン:逆足入り

基本問題で挙げた例は全て「←パネルを左足で、→パネルを右足で踏み始める」タイプの例であった。
だが、譜面によってはこのルールに則らず「←パネルを右足で、または→パネルを左足で踏み始める」つまり「捻った状態から踏み始める」ことで交互踏みが成立する配置もある。
こういった配置を「逆足入り」の配置等と呼ぶ。
この手の配置は、大体の場合、「直前の配置の最後の足に従えば、自然とそうなる」という誘導がついているのだが、今回はあえて誘導なしで、どうすれば交互踏みできるかを考えてみよう。
なお、「回転・半回転」や「ボックスステップ」は交互踏みとして認めないこととする(意味がわからない人はググってね)。正面向き~真横までの捻りを交互踏みの範疇とする。

ではまず1問目。

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逆足1

逆足1 答え
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逆足1 答え
往復ビジステの2歩目・4歩目が違う箇所になったような配置だが、これだけで性質が大幅に異なる。この配置を右足から入ると、3歩目→4歩目に行く所で、足が詰まってしまう。
ということで、左足から入るのが正解。この5歩の間で、右向きの捻りから左向きの捻りに入れ替わる、かなり体力を使う配置である。

では更に2問目。

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逆足2

逆足2 答え
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逆足2 答え
基本6の3歩目を↓パネルにした配置。2歩目の←パネルを左足で踏むために右足始動にしてしまうと、4歩目で捻った後5歩目を拾えなくなってしまう。

更に3問目。パッと見は見たことのある配置の連続だが……?

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逆足3

逆足3 答え
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逆足3 答え
全く同じ形のビジステが2連続で続く形。逆足で入らないと、4歩目→5歩目で躓く。
ビジステに限らず、「同じ配置の3連×2」という配置が左右パネル始動だった場合は、必ず逆足入りになる。

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逆足3 変形例

例は省くが、上下パネル始動だった場合でも、捻りは発生する。
↑→↓↑→↓といった、縦ビジが2連続する配置は、逆足・順足を問わず交互には踏めない。

再三いうように、大抵の場合は、「譜面の誘導に乗っていくと、自然と逆足入りになる」という配置がほとんどであるので、これらの配置を意識的に覚える必要はないが、「どうしてもあそこの踏み方がわからん!」という時は、逆足入りも疑ってみよう。

捻りのパターン:実践

では、実際の譜面から一部切り出して捻り方を考えてみよう。

1問目。

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実践1

実践1 答え
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実践1 答え
ラキラキ ESPより引用。
途中にアフロ踏みが挟まった8分滝。10歩目でスライドとかしないように。

では、2問目。今度は8分滝ではなく、バラけた16分の配置で。

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実践2

実践2 答え
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実践2 答え
Electric Dance System Music ESPより引用。
頭から交互踏みを崩さずに踏めば、2回捻りが登場することが分かるだろう。

3問目。今度も16分の混じった配置。

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実践3

実践3 答え
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実践3 答え
UNBELIEVABLE (Sparky remix) ESPより引用(ただし原典はフリーズアロー混じり)。
16分の後の8分もきっちり捻りで取ることで、最後まで交互で踏める。途中のビジステップは、自然と逆足入りになるのが分かるだろう。

譜面の最後にちらっと8分縦連があるので、縦連について少し触れる。
縦連については、多くの譜面が同じ足で踏むことを前提に作られている。縦連を同じ足で踏まず、足を入れ替えることを、「スイッチ」と呼び、スイッチすることを前提とした配置を「スイッチ配置」と呼ぶ。

次は8分滝に戻る。8分しかないかわりに長い。

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実践4

実践4 答え
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実践4 答え
PARANOiA survivor MAX CSPより引用。 キモは1歩目。2歩目の→を右足で取るように左足で入ると、7歩目で詰まってしまうのが分かるだろうか。ということでここは「逆足入り」が正解。
ちなみに、本家では前の塊を左足で踏み終えるため、交互に踏みさえすれば自然と逆足入りになる。

最後はかなり無茶な配置。実際に交互踏み配置できるかはともかく、足運びの想像だけしてみよう。

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実践5

実践5 答え
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実践5 答え
MAX 300 (X-Special) CSPより引用。
先程「縦連は同じ足で踏むことが多い」とか言っておいて意地悪だが、この滝の中の縦連はスイッチするのが正解。スイッチしないと、次の↑パネルの時点で詰まってしまう。
スイッチを抜けたら素直かと思いきやトンデモなく、「→←→」を「左右左」足で踏ませるという凄まじい配置。ラストはアフロ踏みまで備えた、類を見ない難易度の滝である。

きちんとすべて正解できただろうか?

解説の初めの方から「誘導に乗る」という言葉を無定義に使って申し訳ないが、上記のような配置について、「配置の塊を、交互踏みを崩さず最後まで踏み切ること」さらには「踏み切った後、次の塊に移行するときも交互踏みを意識すること」が、「誘導に乗る」ことだと思っていただければよい。
DDRで足12くらいに触れ始めた頃、8分の滝を見て「赤色は左足、青色は右足」みたいに決めて踏んだ記憶はないだろうか。あれこそまさに交互踏み意識の原初なのだが、いかんせん譜面難易度が上がると、足と色で対応付けるのは難しくなり、この交互踏み意識を忘れがちである。「体力は付いたが捻りは苦手……」という人は今こそ簡単な譜面に戻り、交互踏みを意識して踏み直してみよう。

どうしても誘導に乗れない時は、上記のような捻り例を思い出しつつ、譜面研究して足運びを考えて貰えれば幸いである。

捻り練習曲

さて最後に、DDRを筐体でプレイしていく中で、捻りの練習になりそうな曲、捻りが特徴的な曲を挙げる。
概ね交互踏みの誘導に乗っていけばきちんと取れる配置の曲を挙げたが、4分・8分など間隔の開いたところではスライドしたり、同時で誘導が切れたり、といったことはしばしばあるのでご容赦を。
また、精査の上選外にした曲もあるが、全譜面を見切れてるわけでもないので、あれがないこれがないという意見があれば是非コメント等で付記ください。

足12

  • いーあるふぁんくらぶ ESP

100コンボを超えたあたりからビジステが混じり始める。サビからはかなりビジステ主体の配置となり、最後には一瞬だけ真横に踏む配置も。
BPMも145とゆっくりめで、初心者が捻りを入門するのにおすすめできる。

  • IN BETWEEN DSP

中盤はスカスカだが、序盤・終盤の8分滝にはかなりたくさん捻りが入っており、アフロ踏みも含まれるほど。

  • KISS KISS KISS ESP

上に挙げなかった捻りの例だが、あえてここで紹介すると、↑↓パネルのフリーズアローで片足を拘束しながら捻り配置を踏ませるパターンの譜面。8分縦連もたくさん降ってくる、非常にテクニカルな譜面。

  • SUNKiSS ♥ DROP ESP

説明不要(?)の超ビジステ譜面。とにかくビジステに終始する。捻りの認識力はそこまでいらないかもしれないが、体力が大事な譜面。

  • Sweet Rain ESP

イントロ、サビなど随所にビジステ配置が見られる。また、一瞬だが真横まで捻る配置もある。

足13

  • ラキラキ ESP

実践例でも挙げたが、とにかく多種多様な捻りが含まれる8分滝のオンパレード。これを一通り踏みこなせるなら、認識力は上位譜面でも十分通用するレベル。

  • AFRONOVA (X-Special) CSP

8分滝のほとんどはひたすらにアフロ踏み……だけでもなく、アフロ踏みができた上で更に継続して捻り配置の認識ができるかが試される。BPM200の8分で真横まで捻る体力・認識力があるか、ぜひ挑んでほしい。

  • SABER WING ESP

とにかくBPM222の8分でのビジステ往復が体力を奪いに来る。捻りに入る前にスライドが必要な配置も多く、捻りの認識としてはやや不適切かもしれないが、体力面の強化としては悪い譜面ではないので載せておく。

↓このあたりから16分絡みの捻りがちらほら現れ始める。

足14

  • セツナトリップ ESP

途中の8分でもかなり捻らせてくるが、とにかく最後の16分ビジステ4連続が鬼門。あまりの豪快な捻らせっぷりから、登場当時に「セツナトリップマシーン」というあだ名がついたほど。

  • Daily Lunch Special ESP

BPM205の8分捻りが多い。とかく速く、ノーツも多めなので体力勝負。配置自体は足13のAFRONOVA(X-Special)より簡単かも。

  • FUNKY SUMMER BEACH ESP

どちらかというと総合譜面の色合いが強いが、ソフランの低速の中で捻りを入れてくるのが貴重なので挙げておく。メインBPMの8分にはアフロ滝も含まれる。捻り以外の練習にもなる良譜面。

  • NEPHILIM DELTA ESP

BPM220の捻り滝オンパレード、アフロ踏みも含まれる。倍取り系でない8分の捻り譜面としては最難といってもいいクラス。非発狂譜面の捻りの卒業試験にどうぞ。

  • Samurai Shogun vs. Master Ninja ESP

なぜ足14に残留しているのかいまいちわからない譜面。BPM260での捻り8分だらけで、ほぼ発狂クラス。滝の入足が誘導に乗って逆足で入ったほうがいい場合も、スライドして順足で入ったほうがいい場合もあり、非常に難解。

足15以上になってくると、8分(BPM200未満での換算)では捻らせるのが当たり前になってくる。
8分の配置にまだ不安が残っている場合は、足14以下でもう一度復習してみるか、足15以上でも発狂部分だけでなく、8分相当の配置も見直してみよう。

足15

元足16。8分しかないとはいえBPM240で捻りなので、体力的には結構しんどい。
中には8分滝の中に同時が含まれるスライド必須の配置も。

消失よりBPMが落ちた代わりに捻り多め。8分の塊だけでなく、その後の4分もきっちり捻りで取らないと交互踏みできないような配置が多い。

  • 恋閃繚乱 CSP

序盤から16分の捻りが沢山降ってくる。BPMは142とやや遅め。鬼鯖の前哨戦に、この譜面を踏み切れるか試してみると良い。

  • Emera ESP

これも元足16。16分3連打がパッと見正面でも踏める形をしているので惑わされやすいが、8分の誘導にきちんと乗ると最初から最後まで捻りのオンパレード。スライドでスコアが出ている人も、捻りでやり直してみることをおすすめする。

序盤でもちょこちょこ捻らせてくるが、なんと言ってもラストの95連。スコアを狙う場合はLEFT・RIGHTやSHUFFLEという声も聞こえるが、捻りを頑張りたければ是非ラストの滝を正規・スライドなしで繋げるレベルにやり込みたい。

  • Nostalgia Is Lost ESP

16分5連の捻り配置がちらほら見られる。8分でもビジステ系統の捻りが多数。

終盤の滝は↑↓パネルを軸にした捻りで、BPMを考えれば非常に忙しい。 MAXの方は滝が終わった後の裏拍からの3連打にも捻りが含まれる。足15の中でもトップクラスに難しい譜面。

  • Spanish Snowy Dance ESP

16分でもビジステ配置があり、12分では捻りだらけ。捻り以外も難しく、足15最上位クラス。

  • UNBELIEVABLE (Sparky remix) ESP

序盤の8分は捻りもあるが、相当に予習しないとまず交互には踏めない。捻り練習としてはサビからの16分地帯に注目したい。ビジステがあったり、「↓←↓」みたいな16分3連を捻りで踏まされたり、いろんな形の16分3連の捻りを踏まされる。誘導に乗りそこねると一気に難化するタイプの譜面。

足16

序盤にも8分捻りがちらほら見られ、終盤には視覚難のFAが混ざった捻り8分滝。FAで認識を阻害される人は、FREEZE OFFオプションを使ってもいいかもしれない。

元祖捻り譜面の王者(?)。序盤は4分間隔ではスライドを使わないと行けない場面も目立ち、その上で8分5連・7連等で捻らせてくる。
なんと言っても脅威なのは終盤の8分滝。4回来る滝は、全て2つめの左右矢印を捻りで取る逆足入りの配置(素直に誘導に乗れば自然と逆足で取れる)。体力・技術ともに厳しいが、この先の捻り発狂に立ち向かうために是非踏みこなしておきたい。

  • VANESSA ESP

ひたすら最後まで12分の捻り滝。他の譜面ではまず見られないような苛烈な捻り配置が多く、真横までの捻り・アフロ踏み・逆足入りなどなんでもあり。
速度もBPM277.5の8分となかなかであり、配置によってはスライドで取ったほうがスコア・ミス共に安定する場合も。

足17

頭からいきなり逆足入りの16分滝。全体的に誘導に乗って捻らないとリカバリーが難しい配置。拘束捻りを練習するにはもってこい(というか、他に候補が少ない)。

  • Emera CSP

激を更に強化したような譜面で、ほぼ通して16分で捻る譜面。BPMがゆっくり目な代わりに長めの配置が多く、捻り滝に追いつけるようになるための練習に向く。

  • London EVOLVED ver.C CSP

ロンドンの鬼譜面は全般捻りが強化されているが、中でもver.Cは分岐後の5連打地帯が捻りだらけ。ラストにはアフロ配置が2回も降ってくる滝など、接続を阻止するかのような配置もある。
5連打地帯は意外とパラレボCSP正規の練習になるかもしれない?

  • Magnetic CSP

どちらかといえばリズム難や24分配置などが目立つが、16分もなかなか捻らせる配置が多い。配置そのものは弱めで、捻れることが高スコアへの足切りライン。

  • MAX 300 (X-Special) CSP

捻り云々以前に全体を通して癖譜面。どう考えても予習しないと取れない逆足配置も多く、譜面研究が求められる。
ラストには縦連をスイッチした上で真横まで捻ると交互に取れる……というトンデモ配置も。BPMの遅さゆえ、多くの人にとってはスライドする方が色々と早いだろう。

  • SABER WING (AKIRA ISHIHARA Headshot mix) CSP

終盤から異常に密度が上がり、なんどもアフロ踏みが混ざった滝が出てくる。アフロ踏みが入った滝をここまでしつこく練習できるのは、足17でもこれくらい。

  • Spanish Snowy Dance CSP

鬼から16分捻りが増え、12分滝には24分が追加、真横に捻る配置もある。12分滝では24分を意識しすぎて変な体力を使わないように。

  • Tohoku EVOLVED ESP

ロンドンverCを圧縮したような譜面傾向で、曲は短くノーツも少ない代わりに密度が増しており、スコアの出づらさではこちらのほうが上だろう。捻り配置自体はアフロ踏みもなくシンプルだが、連続同時や裏拍3連打など、捻り以外の所を如何に省エネ・高精度で取れるか。

足18

  • Astrogazer CSP

BPM150台の16分では捻れて当たり前と言わんばかりに、滝の中に16分が混じってくる。

  • Blew My Mind CSP

BPM190の16分相当で捻らせっぱなしの譜面。幸い長い滝はほとんどないが、足運びに速度が求められる。

  • Come to Life CSP

捻らない部分でも足の動きが大きく求められる箇所が多い。ノーツ数も多く、要体力。

  • Cosy Catastrophe CSP

短い時間で体の向きが入れ替わる配置が多い。配置はビジステ系統がほとんどだが、見えていても体が追いつかない。低速も地味に捻らないと交互に踏めない配置が目立つ。

  • Go For The Top CSP

曲全体にかけて捻り配置が目立つが、疲れてきた終盤で現れる長めの捻り滝が猛威を振るう。ラストにはアフロ踏みの入った滝も見られ、捻れないとスコアもミス数もからきしなことに。

配置はシンプルだがスピードがえげつないパワータイプの譜面。加速してからの捻り滝地帯に尽きる。体が左右に振り回されるので、足まで持っていかれないように。

序盤から捻りの最後を同時で〆る配置や逆足入りなど、苛烈な配置が目立つ。ラストには同時混じりの8分滝129連。BPMこそ300と遅めだが、求められるものは最上位クラス。

過去譜面の切り貼りで、4分ではスライド・8分では捻りを使わないとうまく踏めない配置が多い。捻り以外も疲れる配置が多く、総合力を養成できる譜面。

  • POSSESSION CSP

FA混じりの3連打地帯にも激譜面には見られなかった捻りが見られるが、問題は転調後。アフロ混じりの8分65連滝はつなげれば大足クラス。滝の前も捻りが絡んで十分踏みづらい配置。ラストは6分の捻りに同時が絡むどうしようもない配置。

  • Tohoku EVOLVED CSP

STREAM値175と、ザ・体力な譜面。配置こそそこまで目立ったものはないが、やはりこのクラスになるとアフロ踏みも混じってきてなかなか踏みづらい。同曲激譜面やロンドン鬼譜面を踏みこなしておくことで、この譜面の攻略にもつながる。

  • TRIP MACHINE EVOLUTION CSP

のっけから8分で同時が絡んでくるビジステ配置など強烈な配置が飛んでくる。ラストには逆足入りの16分31連もあり、捻る速度が求められる。
捻り以外も同時→単を16分で踏ませる配置もあり、足18最強候補の一角。

足19

EGOISM 440を除いて、全て捻り譜面。各々傾向はちょっとずつ違うが、単に「捻れればいい」というレベルを超越した何かが降ってくる。
スコアを狙う上でも、クリアを狙う上でも、捨てノーツやスライドを含めて綿密な譜面研究が必要となるだろう。

まとめ

とにかく、譜面の誘導にのって捻ろう!
踏み方がわからなければ、動画を録ったりして足運びを研究してみよう!
難しい配置や体力温存目的では、スライドも有用だ!

以上、楽しいDDRライフを!